读前须知

读前须知

本书以多款已上市的 3D 游戏为例,用直观易懂的方式向读者介绍如何让游戏更有趣。

书中对游戏内容的解说主要源于笔者在玩游戏时亲自进行的考察与调查。有访谈资料或设定资料的部分都是严格按照资料内容进行考察的,然而某些部分难免要依靠推测,所以可能与原开发者的构思有些许出入。请各位读者在知晓这一可能性的基础上阅读本书。

另外,本书中将频繁出现“2D 游戏”“3D 游戏”之类的词汇。在 Nintendo 3DS 问世后,应用裸眼 3D 技术的游戏也被列为“3D 游戏”。为防止混淆,本书的相关用语定义如下。

  • 2D 游戏

    设计上仅能在 2D 空间内进行活动的游戏记作“2D 游戏”。因此,贴图为 3D 但只能在 2D 空间内活动的游戏在本书中归属于 2D 游戏。

  • 3D 游戏

    贴图为 3D,并且能够在 3D 空间内活动的游戏记作“3D 游戏”。

  • 3D 立体影像(S3D 影像 · S3D 游戏)

    Nintendo 3DS 等应用了裸眼 3D 技术的影像。

其他专业用语将在正文及脚注中进行说明。

此外,书中介绍的游戏及书籍的相关著作权声明将在书末提供。


PC、Nintendo64、Game Cube、Wii、Wii 手柄、Wii 体感增强器、WiiU、Nintendo 3DS 为日本任天堂的注册商标。

PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation 4、PSP、DUALSHOCK 为日本索尼电脑娱乐公司的注册商标。

Xbox 360、Xbox One、Kinect 为美国 Microsoft Corporation 及其关联公司的商标。

本书中刊载的其他公司名、商品名、制品名等皆为各公司的商标或注册商标。

另外,本书中已将 TM、® 标识略去。

网络上的相关主页及 URL 等,有可能在未予通知的情况下发生变更。

目录

  • 版权声明
  • 译者序
  • 读前须知
  • 前言
  • 第 1 章 让 3D 游戏更有趣的玩家角色技术
  • 第 2 章 让 3D 游戏更有趣的敌人角色设计技巧
  • 第 3 章 让 3D 游戏更有趣的关卡设计技巧
  • 第 4 章 让 3D 游戏更有趣的碰撞检测技巧
  • 第 5 章 让 3D 游戏更有趣的镜头技巧
  • 参考资料
  • 游戏名称列表
  • 后记