App开发战壕里的生活

App开发战壕里的生活

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作者/Chris Stevens

Chris是设计师,记者。设计过众多优秀的应用程序,其中最著名的当属iPad版《爱丽丝漫游仙境》。他曾是《每日电讯报》的技术专栏作家,后为《泰晤士报》撰稿。他还是一名插图画家、编剧和电影剪辑师。曾供职于BBC、CNET、EMAP、华纳兄弟和《连线》(Wired)杂志,并以记者的身份获得过《卫报》传媒奖。他著有《App创富传奇》

我一直在吹泡泡,

美丽的泡泡在空中飘。

它们飞得那么高,

眼看就要飞上天。

但它们有如我的梦想,

突然间失去光芒破碎了。

我受邀到伦敦的一个私人俱乐部,见两位刚毕业的大学生。他们说服了亲友投资自己的移动应用创意,因为他们相信这个创意可以改变世界。我们在屋顶的泳池旁喝着酒,他们向我描述他们的应用程序。与别人一样,他们先跟我解释了为什么自己的创意很特别、很珍贵,而且必将从App商店的50亿个应用中脱颖而出。我认真听着他们的计划,看着他们展示应用程序的样本。他们都不是程序员,但是其中有一个人是设计师,为应用创作了图形。他们告诉我,截至当时,开发已经花费了1.6万美元,而且应用程序的制作还没有完成。

昂贵的游戏

对于开发简单的应用程序,他们的这一成本很具有代表性。据估计,iPhone应用的平均制作成本在1.5万美元到5万美元之间,当中不包括市场推广的费用。以《爱丽丝iPad版》的续作《爱丽丝在纽约》为例,这个卧室项目的预算非常低,开发成本大约是2万美元(不包括我的时间成本)。再看看Atomic Antelope与ustwo合作的Nursery Rhymes with Storytime ,这是一个工作室项目,由拿薪金的员工负责编码和美术工作,其制作成本超过了6万美元,不包括市场推广费用和我的时间成本。这两个项目都是相对简单的互动电子书。如果要创作Productivity软件或者游戏软件,费用会高出很多。卧室程序员可以自己写代码、自己做设计,因此可以节省很多成本——第一版《爱丽丝》几乎没有花钱,花的只是时间。越来越多没有编程经验的年轻创业者选择雇人帮自己实现iPhone应用创意,这会使得项目的成本非常高。而且不幸的是,他们大多永远无法收回成本。

按照Communities Dominate Brands一书的作者汤米·T.阿霍宁(Tomi T. Ahonen)的说法,最悲观的估计是,App商店里中等水平的应用软件每年能为开发者赚682美元。如果这个数字准确(当然很难做到完全准确,因为苹果没有公开详细数据),那么App商店里有一半的开发者每年赚不到682美元。在我看来,这个数字比较靠谱,因为Atomic Antelope早期的应用从推出到现在,每年甚至赚不到这个数目。如果开发者最终赚到了钱,往往是因为他们取得了突破性的成功,收回了过去所有的损失。

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来源:Atomic Antelope授权使用,©2011年Atomic Antelope

《爱丽丝在纽约》,由本书作者创作。该应用预算极低,制作成本仅为2万美元左右。为节约生产成本,作者的薪水按销售提成

拉开帷幕

苹果公司公开的有关App商店的一些数据很能说明问题,阿霍宁利用这些数据得出了关于软件行业很有趣的结论。比如,我们知道,从App商店开张到2010年夏天,应用程序的下载量为50亿次。我们还知道,在这期间,开发者赚得的总金额是9.8亿美元。据估计,所有应用中,下载收费的占14.7%~18%。由此,我们可以推断,iOS开发者每年的平均收入为682美元。

有趣的是,这些数字令开发者感到愤怒。网上论坛里,很多开发者不理解为什么传媒大肆报道的淘金热没有在App商店的现实中得到反映。App百万富翁梦被大肆报道,但是现实中,大家只看到罐头盒里的几百美元,而且那还是在运气好的时候。

“制作高质量的应用程序非常困难,”《奥兰多大陆》的创作者奥利弗·詹姆斯说,“制作一个成功的应用程序更是难上加难。我看到一些很棒的游戏根本没有被人们注意,它们也许能在榜单上昙花一现,但迅即就被每天如潮般的新应用淹没。”

对App商店里屡战屡败的人(包括我自己),不知道应该报以同情,还是耸耸肩走开,承认世界就是如此。许多开发者会优雅地接受失败,有些则感到窒息般地痛苦。但是,做个清醒的比较,可以看看每年好莱坞收到的剧本的数量和实际赚到钱的剧作家的数量,或者提交给出版社的小说的数量和实际盈利的小说的数量。真相是,在任何创意行业,要想取得成功都十分困难,而且大部分的盈利都来自极少量非常成功的作品。每一个《涂鸦跳跃》或者《割绳子》的背后,都倒下了几千个失败者。App商店里留下了许多以灾难告终的超级明星梦,而这仅仅是个开始。

再说说在那个私人俱乐部里,我与两位大学毕业生在一起,他们跟我解释为什么他们的创意将在App商店引发爆炸性的轰动。他们中的一个总是往卫生间跑,很显然他服用过某种毒品——他双眼无神,有时还凑过身来靠近我,仿佛要告诉我什么秘密似的。

“是的,他们当然不懂,”他说,“但是我们懂。这就是娱乐业。你在一个应用程序上花了好几个月的时间,但却不知道它行还是不行。然后某一天,嗖地一声,舞台的幕布升起,大家要么都在鼓掌欢呼,要么看了看你、然后转身走开。制作移动应用就像娱乐业,你可以排练,但它什么也不能代表。要想百分之百成功,你得会使魔法。”

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来源:奥利弗·詹姆斯授权使用,©2011年奥利弗·詹姆斯

《奥兰多大陆》,iPhone平台上最受欢迎的游戏之一

这段话非常准确地描绘了移动应用市场,但另一个毕业生的脸上则浮现出了担忧的表情,他对自己的应用持更乐观的态度,所以对同伴不自信的发言感到很苦恼。就在同伴思考着这个娱乐行业的兴衰时,他似乎坚信他们的游戏将会获得巨大的成功。

信托基金的幻觉

一开始,App商店只对业余程序爱好者和设计师具有吸引力,但时至今日,它的魅力已远不限于此。苹果公司市场宣传的目标群体开始把开发移动应用看做投资机会。还记得苹果公司那个著名的Mac对PC的广告吗?当中,扮演Mac和PC的分别是贾斯汀·朗(Justin Long)和约翰·霍奇曼(John Hodgman),前者穿着牛仔裤和T恤衫,后者身着笔挺的西装。不可思议的是,很多把信托基金投资到移动应用开发上的孩子,看上去非常像广告里的Mac人。也许,这是一个可以预见的演变:如果这些有钱的新潮人士拥有一个iPod、一台iMac和一部iPhone,那么对他们而言,下一步还有什么比找一份iJob更合乎逻辑的呢?“应用开发者”正迅速成为这些迷茫的有钱人现成的时髦身份,正如在互联网泡沫期间经营一个网站一样。问题在于,苹果通常都能兑现它的诺言:如果你购买了iPhone或iPad,你会像大多数用户一样能获得非常满意的体验。所以,你很容易误以为成为一名应用开发者也是苹果公司的一种产品,而且这一产品会让你乐在其中。

成为应用开发者看上去和感觉上就跟所有的苹果体验一样:交付很顺畅,管理很完善。但是最终,开发者必须与现实的市场力量相抗衡,在很多情况下甚至是与残酷的命运之手相抗衡。苹果在App商店营销推广方面的威力引发了一个意料之外的后果:对一些人来说,“iPhone游戏开发者”就像手提MacBook Pro笔记本电脑一样,已经成为了一种身份的象征,尽管成功可望而不可及。

就像ustwo的米尔斯说的:“自20世纪90年代中期以来,用别人的钱进行商业自杀已成了游戏行业的准则。”

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来源:苹果公司授权使用,©2011年苹果公司

App商店开发者注册流程。整个流程就像买一台iPod一样顺畅,但是与其他苹果产品不同的是,满意度取决于你自己的毅力和创造力

进入主流

在过去的一年中,以《愤怒的小鸟》为动画电影《里约大冒险》制作配套游戏为标志,App商店已经完成了进入流行文化的旅程。App商店已经进入主流,媒体将它视为通往财富与荣誉的道路,它因此吸引了新一批的应用开发者,他们把App商店当做纯粹的金融投资,而不是创意空间。《奥兰多大陆》的创作者西蒙·奥利弗就发现了这一点。

“我觉得App商店吸引了两种人,”奥利弗说,“一种人看到了巨大的商机,另一种则看到了实现创意的机会。显然,这两种人之间经常会有重叠。”

程序员成了超级明星

当一个曾经成功推广过iMac和iPod的公司决定促进独立软件开发的时候,开发者的公众形象就注定要发生永久性的改变。毫不夸张地说,苹果改变了社会对程序员的认可度,促进了极客的崛起。

正如独立应用工作室Runloop的所有者丹尼尔·伍德(Daniel Wood)所说:“苹果完成了看似不可能完成的任务:使软件开发变得很酷。几年前,大街上没有人想要软件,也没有人谈论软件。突然间,现在每个人好像都在说:‘你看过这个应用吗?你看过那个应用吗?它可以把你的脸变胖!’人们这样已经有好几年了,这让编程变成了一件很酷的事情。人们称程序员为‘创意开发者’,但它实际上就是指程序员。不知道苹果究竟是怎样完成了这样一个不可能完成的任务。”

确实如此,使编程变得很酷,这大概是苹果玩过的最了不起的“戏法”。过去,在聚会上,人们对程序员同对测量员一样没什么兴趣,但现在,我们突然进入了程序员像是超级明星的时代。

程序员之间的竞争

就像摇滚乐队之间存在竞争一样,应用开发者间也有竞争。但是,开发者不是在后台展开肉搏战,而是使用更加隐晦的攻击方法。他们使用的战术很多,包括在iTunes里给对手的应用写差评,向苹果公司打小报告,揭发对手违反App商店的规定。还有应用开发者找托儿给自己的应用写好评,营造出远比实际情况美好的假象。

甚至还有更过分的行为。由于采用“欺诈性的购买模式”,越南iPhone开发者Thuat Nguyen的所有应用都被苹果公司踢出了App商店。有人发现,Thuat Nguyen非法侵入了iTunes账户,用偷来的信用卡账号购买自己的应用,使这些应用挤进了排行榜前列。在苹果制止他的行径之前,图书分类的前50名中有40多个都是他的应用。

此外,开发者之间也“掐架”。2009年2月,《拔手指》(Pull My Finger)的开发者Air-O-Matic向苹果投诉他的竞争对手InfoMedia(iFart Mobile的开发者),说对方“滥用我们的商标”、“在应用中植入对竞争对手的差评和给自己的好评……利用测评文章诋毁竞争对手。”

双方的争端主要围绕“拔手指”(pull my finger)一词的使用。Air-O-Matic坚称他们拥有此词的商标权,但InfoMedia认为这只是一个“常见的描述性词语”,所以他们有权使用。

更激烈的争执是,Air-O-Matic的律师要求5万美元的赔偿,还告诉InfoMedia的律师:“你的客户的行为严重影响了Air-O-Matic的销量和收益,还导致了现在的法律费用的产生。”在后来的交涉中他又说:“Air-O-Matic不打算直接跟你的客户对话,因为它在财务上遭受了损失。InfoMedia故意使用不正当的商业手段,打压Air-O-Matic当时正处于领先位置的应用。《拔手指》从iPhone应用第一名的位置快速下跌,直接原因就是InfoMedia故意利用‘拔手指’的名称获利,沾了《拔手指》的光。”

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来源:Air-O-Matic授权使用,©2011年Air-O-Mati

Air-O-Matic和InfoMedia共同创作的《净化空气》(Clean the Air)。这两家公司曾发生版权纠纷,最终和解,为表和平友好,一起推出了这款应用

苹果公司拒绝介入,让开发者自行解决问题。采取法律行动的结果就是一份非常可笑的起诉书,最后Air-O-Matic与InfoMedia和解了。与许多类似的争端不同,这次对抗最后和平收场,两家公司还一起推出了一款叫做“净化空气”的免费应用。

最著名的一场纠纷发生在Hottrix(iBeer的制作者)和摩森康胜(著名的啤酒酿造公司,推出过一款类似iBeer的iPint免费应用)之间。

Hottrix的iBeer模拟了喝啤酒的情景。当玩家拿着iPhone朝嘴里倾斜的时候,屏幕上的啤酒就好像倒进了嘴里一样。iBeer是最为成功的iPhone应用之一,但也引发了最激烈的诉讼。当摩森康胜公司推出一款模仿iBeer的iPint应用时,Hottrix的律师站了出来,对摩森康胜提起了1250万美元的诉讼,并且表示:“这只是一个家庭经营的小公司在保护自己的知识产权。”

在iBeer发布后不久,摩森康胜接触了iBeer的程序员史蒂夫·谢拉顿(Steve Sheraton),想请他开发一个类似iBeer的应用,但史蒂夫拒绝了。于是,摩森康胜开始自己制作这样一款程序。与iBeer不同的是,摩森康胜的程序是免费的,因为它主要用来促销公司的Carling啤酒。当这个竞争程序出现在App商店时,谢拉顿非常愤怒。

“随着iPint人气的上升,iBeer的人气开始下降,”起诉书中写道,“因为玩家不用花钱(只需浏览Carling广告)就可以得到与iBeer看似一样的应用,而下载iBeer需要支付2.99美元。”

最后,苹果公司把摩森康胜的iPint从App商店移下了架,iBeer又重新在排行榜上回升。但是,Hottrix的法律纠纷并没有就此结束。

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来源:Hottrix授权使用,©2011年Hottrix

由Hottrix制作的iBeer。当巨无霸啤酒公司摩森康胜(Molson Coors)决定克隆Hottrix的这款销量最好的应用并允许用户免费下载时,Hottrix采取了法律行动,并且赢了官司

糖果巨头好时公司(Hershey)发布了一款模仿Hottrix的iMilk的应用,使得情况更加特殊。好时公司的软件与iBeer类似,但模拟的不是啤酒而是牛奶。唯一的问题是,Hottrix销售iMilk应用已经两年了。更令人惊讶的是,好时公司曾经给谢拉顿发过电子邮件,想请他开发这个程序,但谢拉顿拒绝了,所以好时公司决定自己制作。

“我们在2007年创作了iMilk, iMilk是2008年iTunes上最畅销的应用之一。”谢拉顿说,“好时公司曾经给我们发过电子邮件,想买下它,后来他们又在2009年发布了侵权的版本。我们致电好时公司(提出交涉),他们却跑到法院起诉我们……我们的iMilk诞生3年了,好时公司‘自己的’iMilk最近,也就是他们想聘请我们并遭到拒绝之后,才出现。”

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来源:Hottrix授权使用,©2011年Hottrix

好时公司无耻地克隆了Hottrix的iMilk,两家公司因此打起了官司

谢拉顿很快对好时公司提起了1200万美元的反诉,好时公司回应道:“好时公司的《巧克力牛奶iPhone版》(Chocolate Milk iPhone)与Hottrix的应用不同,在我们的应用中,‘牛奶’不能通过倾斜iPhone直接‘喝’(倾斜iPhone是在Hottrix的应用里喝牛奶的唯一方法),而只能用虚拟的吸管来‘喝’。”

战争的代价

谢拉顿的财务状况可以支持他捍卫自己的公司,对抗跨国公司摧毁他的应用的企图。然而,很多人就没有这么幸运了。无论你是不是保护软件知识产权的倡导者,山寨软件充斥App商店是当下的现实。许多开发者还发现了一些小阴谋:有的企业已经开始利用独立开发领域的创意获利。

邪恶的游戏

12月,所有iOS开发者都在争夺前十名的位置,因为在假日季,挤进前十名非常关键。圣诞节期间,苹果公司会冻结排行榜,所以,每年的这个时候对开发者来说非常重要。一个应用在排行榜冻结前排在什么位置,整个圣诞期间它都会保持原位。对那些在排行榜冻结前幸运地排在前十名的应用而言,这真是难以置信的恩赐。圣诞节那天,会有几十万人收到iPhone或iPad作为礼物,而当他们打开新iPhone或新iPad时,首先看到的就是在App商店中排名靠前的应用,并且很可能会掏钱购买。

2010年12月,异常激进的事情发生了。游戏巨头电子艺界突然加强了圣诞假期公司所有游戏的降价促销活动,把70多款游戏的价格降到了0.99美元。面对这样的压力,很多竞争对手也跟着把应用的价格调到了类似的价格。

虽然圣诞节的移动应用狂潮一年才一次,却是开发者全年都面临的问题的一个缩影:不断挑战新低的价格战。如果对开发者而言,制作一款能在App商店上取得成功的应用程序不是那么困难,那么当消费者开始期待0.99美元的应用(尤其是游戏类的应用)可提供十分丰富的功能时,整个行业就开始厮杀了。对于公众对廉价应用所抱有的过高期望,英国作家查理·布鲁克(Charlie Brooker)率先提出了控诉。他在看完App商店里一系列体现公众的“倦怠的权利感”的负面评论之后,提笔写了一篇以此为主题的 文章。

“看看App商店,读一读0.99美元的新游戏下面的评论,”布鲁克在《卫报》上写道,“里面有很多的谩骂。如果是要主动提醒他人不要去买不合格的东西,那么这很好。但是,人们做的不止于此。有时,他们仅仅因为游戏不如他们所愿,没有设置足够多的关卡,便主张要以欺诈罪把开发者关进大牢。我曾经读到一则苛刻的一星差评,评论者忿忿地抱怨这个游戏只能让他娱乐4个小时。”

“4个小时?只花了0.99美元?你竟然还怒气冲冲地写了一篇差评?而且还是在你那昂贵的iPhone上?你疯了吗?”

正如布鲁克指出的,公众对0.99美元应用的期望值空前高涨。在这么低的价格基础上,个人开发者或者工作室要想赚回成本,必须让应用获得非常大的销量。可问题是,只有位于排行榜前列的少数应用才可以拥有如此大的销量。

大部分消费者购买应用,都是基于苹果公司在iTunes上的推荐横幅或前十名的榜单。如果应用不能出现在这两个地方,那么销量很难上去。

让App商店里的应用更容易被消费者看到一直是一个难题,苹果公司也在很努力地解决这一问题。过去,前100的排名基于应用的销量,而非销售收入。这就意味着,低价的应用比较占便宜,因为它们很容易取得较高的销量,而价格较高的应用虽然可能收入更高,但由于销量可能不是很高,因此排名不靠前。因为销量是App商店排名的唯一指标,所以许多开发者认为苹果公司实际上是在鼓励0.99美元现象,不鼓励对质优价高的应用进行过多的投资。针对这种反对的声音,苹果公司引入了一个新的排行榜,增加了每个应用类别的“最高收入”(Top Grossing)。然而,为时已晚。

低价

iPhone发布才几个月,0.99美元就成为了消费者心目中iPhone应用程序的默认价格。从此,开发者就一直在与消费者的这种心理期望做斗争。独立开发者社区对此纷纷表示不满,其中开发工作室ustwo表达不满的方式很有代表性。ustwo发起了一场运动,旨在阻止App商店沦为0.99美元的“贫民窟”。在公司的网站上,ustwo自豪地宣布:“去你的0.99美元,我宁愿免费也不愿接受这耻辱的价格。”

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来源:托马斯·法内提授权使用,©2011年托马斯·法内提

ustwo的米尔斯,业界最古怪、最坦率的开发者

ustwo的联合创始人米尔斯解释道:“我们的难题是面临着一个虚假的经济体,虽然App商店上应用的下载量已经达到了20亿次,但我们不能忽视这样一个事实:大多数独立开发者什么都没有赚到,而且很多人实际上是在赔钱。”

“0.99美元这一价格点的出现,引发了我们今天看到的App商店里所有的现象。但底线在于,对99%的工作室来说,0.99美元的价格不可能让它们赚到钱——我指的是靠出售应用谋生所需的钱。如果大多数人赚不到钱,那么显然不存在市场,存在的不过是中大奖的幻想。”

期望太高

0.99美元之谜的核心是什么?为什么消费者对0.99美元的应用有这么高的要求?这些人可以甩出几百美元,来购买市场上最贵的手机,却常常给不符合他们期望的0.99美元的应用写可怕的、咒骂性的评语。对于这些比一罐汽水还便宜的应用,人们为什么会报以如此高的期望?

开发者伊恩·伯格特(Ian Bogot)试图在一篇名为“说服力游戏:把99美分还给我”(Persuasive Games: I want my 99¢ back)的文章中解释这种现象。文中,他还宣泄了独立iPhone开发者的愤懑。

0.99美元的买家是另一种动物

作为一个开发者,我曾经亲眼目睹过人们对0.99美元应用的高期望。我们发布了一个图书应用。一开始,我们对它的定价是3.99美元,并且还得到了几百个用户的好评。之后,为了提高销量,我们把价格降到了0.99美元。0.99美元的效果马上显现了出来!突然之间,差评开始涌现,大家普遍对这个应用表示厌恶。很多人觉得,这个应用不值0.99美元,甚至要求退款。

对此,我们感到十分震惊。我们把价格提升到了1.99美元,之后差评不再出现。最神奇的是,1.99美元的定价带来的收入同0.99美元的定价带来的一样多。销售收入一样,但差评消失了。虽然,在App商店中,图书市场与游戏市场有所不同,但这个实验揭示了一点,这一点对所有类别的应用都很有启迪作用:刺激购买0.99美元应用的消费者的心理机制明显不同于刺激购买更高价格应用的消费者的心理机制。

“我们习惯把价格非常低的东西看作是可有可无,”伯格特写道,“现在,1美元能买到什么?几乎什么也买不到。一杯咖啡,一包便利贴,一个小培根汉堡,一张彩票——都是即用即扔的东西……我认为,iPhone玩家的困惑其实多于不满。我们到底是该把0.99美元的游戏当做一日游还是豪华游?”

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来源:Atomic Antelope和ustwo授权使用,©2011年Atomic Antelope和ustwo

Nursery Rhymes with Storytime。本书作者是这个应用程序的开发团队成员。将这一应用定价为0.99美元时,应用获得的差评如潮。把定价提到3.99美元后,评价变得好多了。很奇怪,花3.99美元购买的消费者更认可这款应用

“显然,定下0.99美元的价格是一种风险,把这个风险用在一杯咖啡上还算值当,”伯格特感叹道,“但用在复杂且价值十倍以上于这个价格的电子游戏上就不值了。”得出这一结论的开发者还有很多,比如丹·格里格斯比(Dan Grigsby)。

“降价意味着降低评级,”格里格斯比说,“评级降低则意味着社会认可度和销量的下降。这是我的理论。” 格里格斯比对开发者皮特·施瓦姆博(Pete Schwamb)说,后者的应用《蟋蟀的歌声》(Cricket Song)因为降价而遭遇评级的巨幅下滑。

施瓦姆博称这些低价购买应用的用户“没有投入”。他认为,花更高价钱购买应用的用户会有一种心理压力。这种压力促使他们相信自己的钱花得值,使他们更加关注好的方面,以证明自己的决定是对的。因此,他们会给出更好的评价。

这解释了为什么更贵的应用通常能获得更好的评价——这里我们暂时忽略质量等其他因素。但是,这还不能完全解释0.99美元的价格竞赛,也解释不了为什么用户对定价0.99美元的应用这么反感,而当定价是1.99美元时却相对满意。

2011年4月,Epic Games公司[《战争机器》(Gears of War)的创作者]的CEO麦克·卡普斯(Mike Capps)告诉Industry Gamers,0.99美元的游戏会让游戏行业走上绝路。他担心,如果游戏行业向iPhone模式发展,那么该行业将难以持续下去。

“Epic公司成立20年来,从来没有对游戏行业未来的发展这么不确定过,”卡普斯说,“我们正处于这样一个转折点上。十年甚至五年后,还会有实体零售店吗?有人关心下一代游戏机吗?如果有什么在扼杀这游戏行业的话,那就是0.99美元的应用程序。你怎么还能够出售价值60美元的游戏?”

毋庸置疑,应用的价格越来越便宜,使得本不稳定的市场对想要赚钱的开发者来说更具风险。但是,关于0.99美元应用的崛起还存在另一种说法,虽然像Epic这样的公司并不想听。

谁真正从0.99美元的游戏应用中获利

这么多的iPhone应用之所以会标价0.99美元,有一个没有说破的原因:它们的开发成本主要是时间,而不是金钱。这些应用由小团队(通常由一两个人组成)制作, 他们在业余时间开发应用,希望能够一鸣惊人。对Epic、电子艺界甚至是ustwo这样中等规模的开发工作室来说,0.99美元的价格不是长久之计,而对于在卧室工作的梦想家们来说,则并非不可持续。

正如#AltDevBlogADay论坛里的一个人说的:“0.99美元的价位是我们独立开发者的市场,那些大公司却使劲挤进来抢我们的市场。如果他们没能以高价把自己的应用卖出去,就会来欺负独立开发者。”

像Epic这样的大型软件公司会通过策略性的亏损,来削弱卧室程序员,直到把卧室程序员打压到排行榜的底部,让他们淡出人们的视线。目前,0.99美元经济之所以存在,主要是因为卧室程序员创造了它。对App商店里的大型游戏公司来说,它不一定适用,但是这些公司会一起玩下去,除非独立开发者被迫退出了竞争。并不是每个人都对iOS平台上精致的游戏感到惊奇。

“我们不再能通过足不出户地制作软件来赚钱了?”开发者詹姆斯·波德斯塔(James Podesta)惊骇地问道,“这也只是在我们突然间、史无前例地可以坐在家里创作独立游戏赚钱的今天,才成为了一个问题。它不会成为常态,可能不会像有钱人总有办法让钱生钱那样持久。”

波德斯塔为Codemasters等工作室开发过游戏,在他看来,App商店里主要有两股势力在战斗。第一股是传统游戏公司,它们投入了大量的资金制作游戏,将游戏定价在5~10美元之间。与这些传统公司竞争的是车库程序员,他们制作低容量的游戏,以0.99~1.99美元的价格出售这些游戏,并且希望自己的游戏能病毒式地流行起来,使自己成为百万富翁。

“独立开发已经沦为了博彩系统,”波德斯塔说,“这比以前更加明显,尽管iPhone和iPad的推出所引发的两次淘金热仍然让人记忆犹新并误以为独立开发很容易成功。”

历史上的特殊时刻

存在这样一个巨大的疑问:在标价都是0.99美元的情况下,独立开发者如何与电子艺界等大公司竞争?

“我认为,未来几年变化会非常快,”打僵尸游戏《僵尸射击》(Aftermath)的独立创作者彼得·帕什利(Peter Pashley)说,“过去的几年里,像我一样的独立程序员一度能干得不错,这是15年来所没有出现过的。”

“但是我认为将来在某个价格点上,个人将无法在技术上利用全部的硬件能力。我想象着,由于价格战的原因,有些团队将无法在该价格点上竞争。”

“但是,”他满怀希望地补充道,“那些人身怀多种技能,可以独自工作,无需大的团队。所以,在更低的价格上,他们总是有机会成功的。”

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来源:彼得·帕什利授权使用,©2011年彼得·帕什利

《僵尸射击》,彼得·帕什利的作品。这款游戏看上去像是大工作室制作的,但实际上是个人独立完成的

《奥兰多大陆》的创作者西蒙·奥利弗可没这么乐观。

“大多数媒体在报道时,只挑选最成功的故事,”奥利弗说,“这让App商店看上去像一个有无限机会和成功保证的地方。无疑,这促成了淘金热效应。然而,那数以千计创作了应用却遭受失败或损失的开发者的故事,媒体从来都不报道。”

2010年冬天,开始有人质疑App百万富翁的神话。“App淘金热已经结束了吗?”行业权威人士道格·戴尔(Doug Dyer)问道。戴尔将现代App百万富翁的故事比成19世纪的加利福尼亚淘金热。

戴尔思索:“移动应用开发是最新版的淘金热吗?我记得在小学的历史课上学过,当世界各地的人群涌向萨特的磨坊和克朗代克时,找到值钱东西的人实际上少之又少。”

由于在App商店里,没有人真正为追求名利而死,戴尔没再做进一步的比喻,但他写道:“我们已经过了抢地盘的阶段。”他最终得出结论:其实App商店的淘金热还没有结束,“绝对没有结束”。

几个月后,Lionhead工作室的开发者彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)表示,市场上第一批App百万富翁将面临的问题已经形成。

莫利纽克斯告诉Industry Gamer:“像《星球大战》或者迪斯尼游戏这类耗资500万美元的iPhone项目的推出将不可避免,而这一旦出现,消费者就会喜欢上它们,他们会说:‘我可以花0.99美元买独立开发的iPhone游戏,还可以花同样的价钱买3A级的iPhone游戏。’”

问题在于,虽然淘金热已经结束的说法被很多人喊了很多次,但没人能确信它是否真的结束了,也没有人知道卧室程序员还能发挥多大的能耐。挤进App商店的公司当然希望看到独立开发者面临财富缩水,但是,他们忽略了一个重要的因素:App商店独特的平均主义分配机制。

传统游戏公司和传媒集团组成了一个系统,在这个系统里,它们控制产品的生产和分销。例如,迪斯尼与在同一个影院里售票的独立制片人不存在竞争关系,因为迪斯尼控制着电影的生产和分销。在某种程度上,电影院也被它控制。但是,在新的App商店模式中,分销渠道中的所有公司都是平等的,没有一家公司能够阻止其他公司的努力。从某种程度来说,所有的应用必须在“智力”水平上平等竞争。在软件的世界中,这是我们见过的最接近资本主义乌托邦的零售方式。一些开发者认为,企业巨头也许不可能征服App百万富翁。

“对程序员来说,这是历史上的特殊时刻。”《精灵》(Spirit)的创作者马可·马佐里(Marco Mazzoli)说,“我个人认为,开发者如果现在不一试身手,就等于错失良机。App商店最棒之处在于,大多数时候,人人都有可能成为精英。”

“和任何竞争激烈的市场一样,App商店也不是完全公平的,但是一般来说,凝聚了热情与思想的应用总会有办法到达消费者的手中。”

“热情与思想”仍然是App百万富翁的秘密武器。对于独立程序员而言,热情是他们抵抗大公司的最后一道防线。传统的出版巨头拥有市场力量和数百万的现金储备,但往往缺乏关键的要素,即创造力和对成功的真正渴望。大公司正不断吞并在移动应用大爆炸中涌现的独立开发英雄,但在这个过程中,它们冒着摧毁创新精神的风险,而正是这种创新精神支配了早期的iPhone市场。大公司能否创造《小小翅膀》(Tiny Wings)或者《涂鸦跳跃》这样的游戏,还有待观察。最终,也有可能证明大公司令人窒息的规则、谨慎和约束机制将使独立开发者继续取得胜利。

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来源:马可·马佐里授权使用,©2011年马可·马佐里

《精灵》,由马可·马佐里创作。这款游戏取得了巨大的成功,证明了大工作室之外的个体开发者的创造力

最好的艺术往往创作于艺术家无需为作品寻找理由的时候。但是,在大公司里,每一步行动都需要理由。独立开发者则只需自己决定,就可以开始行动。不管电子艺界这样的公司在应用领域投入多少资金,App百万富翁仍然拥有自己的优势:创造力。

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来源:安德烈亚斯·伊利格授权使用,©2011年安德烈亚斯·伊利格

《小小翅膀》,由又一位个体开发者创作的热门游戏。最具创新的iPhone游戏似乎都出自独立程序员之手

小结

以下是本文的要点:

  • 即使开发很小的应用,也可能要花费数千美元。相对简单的应用的平均成本在1.5万美元至5万美元之间。如果你自己不是程序员,那么开发费用可能会直线增长。

  • 据估计,平均每个应用的年收益不足682美元。虽然无法用具体的数字来说明,但开发应用确实是一笔风险极大的生意。不过,对少数幸运儿来说,潜在的回报也十分巨大。

  • 苹果公司做了一件不可能做到的事,它使程序员变成了一个很酷的职业。开发者不再位于社会食物链的最底层,现在,在聚会上宣布自己是iPhone程序员,是一件很潇洒的事情。

  • 奇怪的是,如果你的应用定价为0.99美元,得到的差评很可能会比定价更高时多。最差的评语来自休闲玩家——如果你定价0.99美元,很可能会吸引这些玩家。提高定价,有可能提高应用获得的评价。当然,如果你的应用非常棒或非常差,那定什么价都无关紧要。

  • 大公司挤进了应用开发领域,但是在0.99美元的价位上,不知他们是否愿意投入大量开发资源。总之,他们面临的风险相当高,至少现在仍然是小型独立开发者致富的黄金年代。

  • 专利蟑螂对独立iPhone开发者提起的诉讼引发了人们的思考。专利问题导致一些开发者彻底退出了美国App商店。美国的软件专利制度急需改革,但由于大公司大力支持现有的制度,独立开发者的前路充满坎坷。


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苹果公司App商店的应用程序下载量已经超过100亿。如果能够把新颖的创意、强大的功能、独特的设计和出色的市场营销巧妙地结合在一起,你的应用程序也有机会一鸣惊人。《App创富传奇》分享了App商店里激动人心的故事,告诉你如何将应用的创意变成滚滚财源。通过大量真实的传奇故事和面对面的访谈,作者带领你深入神奇的App开发世界,让你与那些App富翁和名人们近距离接触。你将一窥这些梦想家成功背后的故事,获悉他们第一手的秘密,了解这些“卧室程序员”是怎样一夜之间成为百万富翁的。本文节选自《App创富传奇》