模式 1 玩的就是心跳

模式 1 玩的就是心跳

组织相信,工作忙乱是生产率高的表现。


电话响了。

“我们想这周完成需求的规格说明书。你能过来看看可以做些什么吗?”

“规格说明书怎么了?”

“我们很急,所以新招了许多人来写规格说明书。我们觉得他们完全不清楚自己在做什么。”

“如果由我们来指导他们编写需求,效率不是更高吗?”

“但是我们这周就需要规格说明书。”

“好吧,我明天过来。”

两个小时之后。

“你能过来看看我们的预估结果吗?”

“规格说明书怎么办?”

“我们没时间了。我们就照现有的需求规格说明书进行。老板要求今天就把预估结果交上去……”

你可能已经发现这一类“心跳游戏”(adrenaline junkie)型组织的特点了:优先级总是变化不休,所有事项都是“昨天”就要,总是没有足够的时间交付项目,每个项目都是加急项目,而且加急项目还在不断出现。每个人都忙得焦头烂额……永远如此。

这些组织里面的人不会思考战略层次的问题,只是按照紧迫程度来完成工作。除非“忙乱指数”非常高,否则该指数通常都会被忽略——尽管重视它很有可能会带来显著的长期优势。人们会一直对其不闻不问,直到它突然(绝对出乎意料地)变得要紧了。“玩的就是心跳”分子相信最好的工作方式不是先规划再行动,而是越快行动越好。

这种文化认为紧迫性越高的项目,收获也越大。如果身处这种文化之中,你很难不受感染:越紧迫越好。因为给项目的时间短得荒谬而通宵加班的程序员被视为英雄(根本不在乎他们交付的程序质量)。每个周末,团队的所有成员都照常上班,以保持他们的工作量:这样做的团队比不这样做的团队更受人赞许。此外,如果你不是一直都过度加班,或者没有发疯一般忙碌,就会被贴上“局外人”的标签,你不是保障组织运转流畅的大忙人之一。非英雄行为是绝对不能接受的。

绝大部分的“心跳游戏”型组织至少存在一个瓶颈,就是那位英雄。他是所有设计的决策者,是全部需求的唯一来源,也可能包办整个架构。他扮演了两个角色:一是让自己表现出常人无法想象的忙;二是引发决策僵局,他的决策一旦公布,就会导致组织的其他部分更加忙乱。

大部分的“心跳游戏”型组织满腔热情地拥抱服务客户的教条:他们混淆了对紧迫事件的响应和值得赞赏的响应。只要客户提出了请求,不管是否能带来收益(甚至不管有没有用),都会立即转化成项目,而且通常截止日期会短得可笑。(更多讨论,请参阅模式38。)这个新项目自然会加重已经在超负荷工作的英雄们的负担,使他们更加手忙脚乱——永不停歇的需求让组织变得异常忙碌。很多这类的组织都(错误地)认为这就是敏捷的全部。

“心跳游戏”型的行动是贸然的,而不会经过思考。其结果就是大部分工作都处在不断变化、无法固定的状态,没有什么可以固定下来,也没有什么可以保持较长的时间。这种不固定的状态一直延续:需求规范不固定——没人真正清楚要开发什么;设计和计划也不固定——它们很可能明天就会改变。紧迫性是唯一的标准,没有人尝试按照重要性或者工作价值来给工作排定优先级。

对于“心跳游戏”型组织,特效药是不存在的。他们没救了,除非取消那些令人心跳加速的任务,同时解雇经理,雇用那些明白“组织只有不再忙于处理突发事件才最有效率”的人。但是这样的人事变动根本不可能被采纳,因为高层领导,通常是CEO,希望看到组织长久地保持匆忙的状态,工作匆忙会给人高生产率的幻觉。而且,如果公司的经理们迷信“玩的就是心跳”,项目团队也会效仿。

“心跳游戏”型组织并不是总会失败,他们当中有一些在多年里一直保持着匆忙的节奏。但是,它们都不可能构建重大的东西——那需要稳定性和计划。亢奋型行为不可能扩展——由一些相对较少的人在没有方向,也没有战略指导的前提下,只凭借非常、非常忙碌的工作,成果十分有限。

当然了,各种组织内都有紧迫的事情,也需要有一些角色去关心紧迫的任务。但是,不是所有的事情都是紧迫的,也不是所有的角色都要关心紧迫的任务。除非化紧迫性为优先级和约束,否则,这种“心跳游戏”的治愈希望是微乎其微了。

目录

  • 版权声明
  • 赞誉
  • 中文版推荐序
  • 引言
  • 模式 1 玩的就是心跳
  • 模式 2 快,赶上
  • 模式 3 死鱼
  • 模式 4 欢乐的鼓掌会议
  • 模式 5 保姆
  • 模式 6 治标还是治本
  • 模式 7 明日复明日
  • 模式 8 眼神交流
  • 模式 9 情绪戒指管理
  • 模式 10 忠实信徒
  • 模式 11 出租灵魂
  • 模式 12 系统开发旅鼠周期
  • 模式 13 清空“板凳”
  • 模式 14 面对面
  • 模式 15 我给了你凿子,可你为什么不是米开朗基罗
  • 模式 16 仪表盘
  • 模式 17 无休止的集体会议
  • 模式 18 小家伙和老家伙
  • 模式 19 影评人
  • 模式 20 单一责任制度
  • 插曲 项目秘密
  • 模式 21 苏式风格
  • 模式 22 自然权力
  • 模式 23 万籁俱寂的办公室
  • 模式 24 白线
  • 模式 25 沉默即同意
  • 模式 26 稻草人
  • 模式 27 伪造的紧迫性
  • 模式 28 时间清掉了你手里的牌
  • 模式 29 先探索,再开发
  • 模式 30 铅笔头
  • 模式 31 节奏
  • 模式 32 加班预兆
  • 模式 33 扑克之夜
  • 模式 34 虚假的质量关
  • 模式 35 测试之前的测试
  • 模式 36 苹果酒屋规则
  • 模式 37 说完写下来
  • 模式 38 贪多求全
  • 模式 39 支撑万物的巨神
  • 模式 40 人人都穿衣服,这是有原因的
  • 模式 41 同事评审
  • 模式 42 浮潜和深潜
  • 模式 43 都怪该死的接口
  • 模式 44 蓝色区域
  • 模式 45 消息美化
  • 模式 46 分步讲出事实
  • 模式 47 收官操练
  • 模式 48 音乐制作人
  • 模式 49 记者
  • 模式 50 空椅子
  • 模式 51 堂兄文尼
  • 模式 52 特性汤
  • 模式 53 数据质量
  • 模式 54 本
  • 模式 55 礼仪小姐
  • 模式 56 专注力
  • 模式 57 “棒球比赛不相信眼泪!”
  • 模式 58 铁窗喋血
  • 模式 59 按期交付,概无例外
  • 模式 60 食物++
  • 模式 61 无主的交付结果
  • 模式 62 隐藏的美
  • 模式 63 我不知道
  • 模式 64 乌比冈湖儿童
  • 模式 65 互相教学
  • 模式 66 团伙
  • 模式 67 十字螺丝
  • 模式 68 可预测的创新
  • 模式 69 玛莉莲·明斯特
  • 插曲 剪辑掉的底片
  • 模式 70 布朗运动
  • 模式 71 大声地说、清楚地说
  • 模式 72 安全阀
  • 模式 73 巴别塔
  • 模式 74 意料之外
  • 模式 75 冰箱贴
  • 模式 76 明天会放晴
  • 模式 77 加码
  • 模式 78 边界变更时机
  • 模式 79 造纸厂
  • 模式 80 离岸闹剧
  • 模式 81 联合办公室
  • 模式 82 什么味道
  • 模式 83 不从教训中学习
  • 模式 84 不成熟的想法也神圣
  • 模式 85 逃逸
  • 模式 86 模板僵尸
  • 照片授权说明