第1部分 2D 游戏

第 1 部分我们将学习开发 2D 游戏。在开发 3D 游戏之前需要具备很多知识,这些都将通过开发 2D 游戏来学习。

下面是各章的主要内容,请读者先有一个整体印象。

第1章  开发一个最简单的游戏

第2章  从零开始学习在计算机上画图的方法

第3章  学习如何将准备好的图片素材绘制出来

第4章  开发画面能够持续变化的实时游戏

第5章  学习如何使游戏场景在主题画面、游戏画面、关卡选择之间跳转第6章学习如何在画面上显示文字

第7章  开始开发动作游戏

第8章  学习墙壁或者敌人之间的碰撞处理

第9章  学习处理鼠标和手柄等输入设备

第10章 作为第 5 章内容的拓展,学习如何合理规划大规模游戏的开发第11学习播放音频的方法,试着播放音效和背景音乐

第12章 学习对 2D 图像进行旋转和缩放的处理

第13章 学习使用图形硬件进行绘制处理的方法

读者可能会感到惊讶:“都到第 13 章了竟然还没有开始开发 3D 游戏!”要知道,游戏开发不是一件简单的事,3D 游戏开发更不简单。

如果读者想直接从第 14 章开始阅读也没有关系,要是理解起来没有问题,就意味着可以进入 3D 游戏开发了。有自信的话可以试着去挑战一下,不过估计大部分读者最后还得回来从这部分内容开始学习。

目录

  • 译者序
  • 前言
  • 第1部分 2D 游戏
  • 第1章 第一个游戏
  • 第2章 从像素开始学习2D 图形处理
  • 第3章 使用图片素材
  • 第4章 实时游戏
  • 第5章 简单的状态迁移
  • 第6章 文本绘制方法
  • 第7章 动作游戏初体验
  • 第8章 2D 平面内的碰撞处理
  • 第9章 各种输入设备 
  • 第10章 状态迁移详解
  • 第11章 播放声音
  • 第12章 旋转、缩放与平移
  • 第13章 显卡的力量
  • 第2部分 3D 游戏
  • 第14章 绘制立体物体
  • 第15章 类库的封装方法
  • 第16章 伪XML 文件的读取
  • 第17章 编写高性能的代码
  • 第18章 3D 碰撞处理
  • 第19章 《机甲大战》的设计
  • 第20章 光照
  • 第21章 角色动画 
  • 第3部分 通往商业游戏之路
  • 第22章 高效的碰撞检测 
  • 第23章 数据加载
  • 第24章 float 的用法 
  • 第25章 随书类库概要
  • 第26章 bug 的应对方法
  • 第27章 进阶方向