第 2 章 角色

第 2 章 角色

2-1 角色

什么是角色

近来,角色文化已经成为一种日常,泛化得到处都是。例如,迪士尼乐园是角色文化的王国,米奇、米妮、唐老鸭等“角色”齐聚一堂,迎接游客的到来。记得有一次逛迪士尼乐园,回来路上看到一个还没去过的游乐设施。走进去才发现,这个叫作 IKSPIARI 的地方原来是个卖角色衍生产品的购物中心。为了卖角色衍生产品,迪士尼居然建了这么大的一家购物中心,笔者内心不由得感到佩服。

有一类游戏被称为“角色游戏”,就是拿现有角色当游戏主人公的游戏,通常含有内容不怎么样、全靠“卖噱头”赚销量的意思。用玩家的话说,这类作品“就是一款角色游戏而已,系统一塌糊涂”。

以前曾有过一个叫“海螺鹏”的角色商品,后来因为吃官司停止销售了。海螺鹏为什么会吃官司?据说是侵犯了版权。这个海螺鹏,是海螺小姐和傻鹏爸爸的合体。这里的傻鹏出自赤冢不二夫创作的漫画《天才傻鹏》,他爸爸也是这部漫画的主人公,是一个露着鼻毛、绑着头带的大叔。海螺小姐则是长谷川町子创作的漫画《海螺小姐》中的主人公。

海螺鹏的作者声称这是他原创的人物,但法院并不认可。这也是当然,海螺小姐的非洲发型加上笨鹏爸爸那极具特色的鼻毛让海螺鹏怎么看都是二者简单合体的产物。就连名字都是“海螺”加“鹏”。这不算抄袭还能算什么?不过,别看海螺鹏是两个角色简单的合体,销量居然还不错。

看来,角色中蕴藏着某种神奇的魅力。

角色的定义

首先要给“角色”这个词下定义。游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。《现代汉语词典》(第 7 版)是如下这样解释“角色”的。

①戏剧、影视剧中,演员扮演的剧中人物。

②比喻生活中某种类型的人物。

剧本里的角色应该属于解释①。只不过在游戏世界中,发挥重要作用的角色不一定是人类,有些作品里甚至主人公都不是人类,所以我们刻意避开词典中“剧中人物”一词,转而用了上面的定义。下面再看看定义里的“个性”在字典里是怎么解释的。

①在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较固定的特性。

②事物的特性,即矛盾的特殊性。

个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona 原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。

所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。

角色

拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。

创作角色

设定角色的形象与性质。

角色推动故事发展

角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要由角色来提供。有了角色,故事才能推进。

能否着重表现角色的目的与意志。

如何表现角色向着目标奋勇前进。

上面这两点是最能看出编剧水平的地方。

纠葛

角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

所谓纠葛,就是人与人的对立。有些时候也用来形容在内心的几种互斥欲求之间难以抉择的心境。也就是说,纠葛有战斗、对立、竞争和冲突等外在形式,也有“内心的烦恼”这种内在形式。

下面就是一个内在纠葛的例子。

突如其来的一阵强风从万丈谷底袭来。

只听<女主人公>“啊”地一声,脚下一时没能站稳,向黑咕隆咚的深渊坠去。危急之际,我一把抓住了<女主人公>的手。然而下落的惯性毫不留情地将我也拉了下去。万幸,在最后关头,我的另一只手死死扣住了悬崖边。

  <女主人公>:够了,<主人公>……

  <主人公>:诶?

  <女主人公>:不要……再管我了……

  <主人公>:<女主人公>?

  <女主人公>:放手吧,求你……

  <主人公>:<女主人公>!

<女主人公>拼命扭动身子,想挣脱我的手。我……

  选项1.死死抓住<女主人公>的手,绝不放开

  选项2.理解<女主人公>的想法,放开她的手

  选项3.放开扣住悬崖边的手

故事很老套,但非常容易理解。此时主人公处于两种感情的纠葛之中。一种是女主人公“不希望主人公死”的感情,另一种是主人公自己“不想让女主人公死”的感情。这就是内在纠葛。

面对这个纠葛的主人公如何选择和决断将影响故事接下来的发展。

不过,这个例子有一点牵强。本来是想让玩家在“与女主人公一起死”和“自己独活”之间纠葛,但除非玩家胡闹,否则绝不可能选对女主人公见死不救的选项。

更准确地说,玩家是在选择选项 1(无论如何绝不放手的意志)还是选项 3(两人一起死的意志)之间烦恼。然而这种选择严格说来又算不上纠葛,因为两个选项都源自对女主人公的珍视。

于是我们让 < 主人公 > 和 < 女主人公 > 之间再有一个孩子,并且孩子正在悬崖边上哭泣,看看现在怎么样。

我怀里抱着 < 孩子 >,后背紧贴绝壁,与 < 女主人公 > 小心地前进着。

突然——

一阵强风从万丈谷底袭来。

只听 < 女主人公 >“啊”地一声,脚下一时没能站稳,向黑咕隆咚的深渊坠去。危急之际,我一把抓住了 < 女主人公 > 的手,另一只手将 < 孩子 > 推向崖顶,顺势死死扣住悬崖边。“喀拉”一声,两人的体重全都集中在了我的手指上。崖顶的 < 孩子 >“哇”地哭了出来。他一边哭一边喊着 < 女主人公 > 的名字。

  <女主人公>:够了,<主人公>……

  <主人公>:诶?

  <女主人公>:不要……再管我了……

  <主人公>:<女主人公>?

  <女主人公>:放手吧,求你……

  <主人公>:<女主人公>!

< 孩子 > 的哭声越来越响。

< 女主人公 > 拼命扭动身子,想挣脱我的手。我……

  选项 1. 死死抓住 < 女主人公 > 的手,绝不放开

  选项 2. 理解 < 女主人公 > 的想法,放开她的手

  选项 3. 放开扣住悬崖边的手

此时,虽然女主人公对主人公说的仍然是“不要再管我了,放手吧,求你……”,但“求你”两个字的意思明显深了一层。之前只是求主人公放手,而现在又多了“求你照顾我们的孩子”这一层意思。

这样一来,主人公的纠葛就比前面的例子强了许多,而且是我们想要的“放手还是不放手”的纠葛。

纠葛

强烈体现角色意志、目的和感情的手段。

纠葛的种类

  • 战斗、对立、竞争和冲突等外在纠葛
  • “内心的烦恼”等内在纠葛

角色的魅力与行动原则

角色一定要有魅力。那么,什么样的角色才算有魅力呢?这东西要是有明确答案,这世上也就没什么难题了。至少我们知道,平庸的角色是无法让玩家代入感情的。

特别是对于游戏而言,主人公大多与玩家同化,所以其行动原则绝对不可以牵强。不然,玩家会觉得跟不上节奏。

牵强的行动原则多源于编剧创作剧本时的投机取巧。有些时候,没有向玩家提示足够的关键信息也会引发这一问题。

一旦出现“这游戏的故事完全是编剧由着性子瞎写的,根本不顾玩家的感受”这种评价,那这个剧本就算是失败了。并不是说由着性子写就一定是坏事,但必须给玩家足够的信息或者设置合适的情境,让玩家与你的“性子”产生共鸣才行。

 角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情

创作角色的 3 个重点

创作角色时需要注意以下 3 点。

1. 角色有魅力且富有个性

2. 在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)

3. 角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来

1 点是角色设定的相关问题,第 2 点是角色定位的相关问题,第 3 点是角色与故事关联性的相关问题。笔者将从下一小节开始逐一讲解这 3 个重点。

2-2 角色设定

角色设定表

创作角色时,为了提升工作效率,建议将与角色相关的一些项目列成表,向里面逐一填写信息。这张表称为“角色设定表”或者“角色表”。

在游戏开发现场,角色设定表能有效帮助原画师设计角色形象。这是因为,有了角色设定表,原画师即便没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。也就是说,即便剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象。毕竟在游戏开发现场,让原画师设计角色形象时,往往没有已完成的剧本可供参考。

不光是这种略显消极的理由,其实角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。比如游戏在发售前举行对角色的投票,负责排在倒数第一名的角色的编剧会在剧本上倾注更多精力,力求靠剧情来翻盘。

角色经设计师之手“可视化”后,编剧能够透过角色重新审视故事。这样做能刺激编剧的灵感,增加写出新创意或更有趣的剧情的可能性。

有关角色设定的项目因游戏内容而异,下面是一些基本的项目。

名字:
年龄:
职业:
相貌:
头发:
体格:
服装:
性格:
特技:
弱点:
口吻:
剧本上的设定:

下面我们来逐一说明各个项目。

名字

我们常说“人如其名”,可见名字能有效体现角色的特征。听到“玛利亚”这个名字,没人会想象出一个大叔。如果说叫“冈萨雷斯”的角色是一位楚楚可怜的少女,恐怕也没几个人能想出她长什么样子。如果把《最终幻想Ⅹ》里有着一副野兽面孔的角色“基马利”改名叫“阿芙洛狄忒”,相信是个人都觉得别扭。

当然,有些时候我们为了制造这种反差效果,也会特意起一些奇怪名字。不过,这同样证明了“名字本身就能让玩家产生对角色的印象”。举个比较有代表性的例子,某游戏的剧情中先提到了“小明”这个名字,后来这个人物登场的时候,大家惊讶地发现她居然是个女孩子。正因为人们脑中潜在地认为“小明”是男性的名字,才会有这种效果。

现实中,很多人名都能让人联想到该人物的形象。比如坂本龙马、伊藤一刀斋、田中角荣,每个名字都非常符合人物形象。

艺人的艺名可以说也是为了让名字与形象一致。据说奥菜惠的本名是三桝贵惠;玛丽莲·梦露本名诺玛·珍妮·莫特森;泉品子本名武本小夜;弗雷迪·默丘里本名法鲁克·布勒萨拉;石阪浩二本名武藤兵吉。他们的艺名都比本名更能体现本人的个性。

名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音”。

比如阅读外国故事时,对于一些初次听到的名字,我们也能感到“像是个女性的名字”或者“这人一定很强”“听名字就聪明”“一听就是坏人”等印象。《哈利·波特》系列中的“伏地魔”一听就让人觉得恐怖,而主人公的“哈利·波特”这个名字,即便是初次听到也会觉得亲切。

可见,即便是我们不熟悉的外语的名字,也能使角色给我们带来一定的印象。可以认为,名字并不是通过“意思”,而是通过“发音”左右着我们对角色的印象。

比如,按拼音来说,名字中有 g 或 d 发音的角色往往给人以坏人的印象(戴蒙、格雷格、戈耳贡、魔多),有 l 则给人一种诱惑或者怪异的感觉(露露、迦楼罗、莱拉、玛丽莲·梦露),有 n 显得温柔可爱(缇娜、宁芙、娜娜、尤娜),有 p 则听起来俏皮(皮克敏、匹诺曹、皮皮、罗帕),有 t 则更像主角(哈姆雷特、亚特鲁、提达、兰斯洛特)。

名字与角色印象一致,能帮助玩家记忆角色的名字。“阿诺·施瓦辛格”这个又长又难记的名字能意外地流行于世间,想必也是因为名字的发音与施瓦辛格本人的肌肉、强健、高大等形象一致。

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反过来,之所以出现“诶?那个角色叫什么来着”“那个女演员的名字特难记”等看见人却想不出名字、难以记住名字的情况,很有可能是因为“角色本身给人的印象”和“角色名字”之间存在龃龉。

笔者在出演自己编写剧本的剧目时,也遇到过能立刻想起来名字的角色和一时间想不起来名字的角色。当时并不明白为什么会这样。现在回过头来一想,一时间想不出名字的角色,大多是在写剧本时角色设定迟迟不能让人满意、想名字也想了好久的角色。这也从反面说明了角色与名字关系的重要性。

名字之于角色,大概和标题之于作品同等重要。不过当然,不符合上述规律的名字也有很多。当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,也就无所谓名字如何了。这种时候,反倒是角色为名字附加了额外的印象。漫画《大饭桶》1 里的山田太郎就是个例子。这个司空见惯、毫无个性的名字被角色赋予了鲜明的个性。

1由水岛新司创作的棒球类漫画,故事中洋溢着热血、青春和梦想,人物个性鲜明,是 20 世纪 70 年代日本经典棒球漫画。——编者注

记住和名字相关的这些问题对我们进行角色设定或情节创作有很大帮助。有些时候,给一个角色起好名字,就能牵出整整一个故事。

 名字

  • 名字本身能赋予角色印象
  • 发音影响角色印象

年龄

设定年龄有两个关键点,一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。

表明角色之间的关系

假设我们可以按照自己的喜好随意设置某游戏登场角色的年龄。比如将妹妹的角色设置成 15 岁,将姐姐的角色设置成 14 岁。这时,我们会发现“这个角色是妹妹,年龄应该比姐姐角色小才对”,于是就需要调整年龄。这是因为,年龄的“大”“小”“相同”影响着角色之间的关系。

又比如,下面两个角色会让人觉得别扭。

“年龄相差多少”也很重要。相差 15 岁的兄弟和相差 1 岁的兄弟,其关系自然不同。另外,如果世界设定里规定“这个世界 15 岁成人”,那么对于 15 岁以上、15 岁以下和正好 15 岁的角色,描绘方式、其他相关角色的态度、与其他角色的关系也都会不同。

赋予角色年龄本身具备的印象

“年龄本身具备的印象”指特定年龄给人带来的特定印象。比如“14 岁”。要说 14 岁给人带来的印象,首先并不是大人,但也算不上小孩,十分难以界定。楳图一雄画了一部漫画就叫《14 岁》,可见这个年龄给人的印象已经强烈得足以直接拿来做标题。莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶也只有 14 岁。他在写罗密欧与朱丽叶时,将素材书上原本 17 岁的罗密欧和朱丽叶特地改成了 14 岁。看来,14 岁是个给人带来特殊印象的年龄。

另外,17 岁与 18 岁相比,别看二者之间只差了 1 岁,印象却大相径庭。这八成与“十八禁”一词有关。然而,62 岁与 63 岁就没有多大差别。但是 59 岁与 60 岁的差别给人的感觉要比 62 岁与 63 岁的差别大一些。大概是因为 60 岁是法定退休年龄。2980 元与 3000 元的差距和 2250 元与 2270 元的差距比较起来,我们会觉得前者差价更大。同样是 20 元的差距,但千位数由 2 变成 3 时,让人觉得差价更大一些。这同样也适用于年龄。

可见,“年龄本身就能让玩家联系到某种印象”,因此创作剧本时一定要注意。

 年龄

  • 表明角色之间的关系
  • 赋予角色年龄本身具有的印象

职业

主人公具备以下设定时,你会给他安排什么职业?

放荡不羁。平时看钱办事,关键时刻重感情。

花花公子,有些玩世不恭,但该认真的时候很认真,头脑也灵光。

有远大的梦想……

若设定为现代,“私家侦探”“自由摄影师”可能比较适合这类角色。世界设定为奇幻或者时代设定为中世纪的话,“佣兵”“独行的盗贼”或许不错。这些职业本身就很符合“放荡不羁,平时看钱办事……”的形象。

然而不得不承认,这样的职业设定有些烂大街(当然,烂大街也好怎样也罢,只要剧本足够有趣,就不是问题)。

这里需要注意的,是职业本身就带有某种印象。现实世界中,人们也喜欢问“你的职业是什么?”当笔者回答说是“自由职业者”,对方的反应会是“哦……”,而如果回答说是“作家”,对方会“哇哦——”。像笔者这种弱不禁风的形象要是回答“格斗家”,对方肯定说“你骗谁?!”

可见,职业带有明显的印象,或者说先入为主的观念。给角色设定职业就是要利用这些印象或先入为主的观念。如果把角色设定成大家都熟悉的职业,那么人们就很容易将该职业原本带有的印象套在角色身上。我们可以按照职业带有的印象刻画角色,也可以反其道而行,突出反差。比如登场人物说“我是医生”,这句话出口的瞬间,角色就给人带去了某种印象。

反过来,如果一个视人命如草芥的残暴角色是个医生,人们就会感到意外。浦泽直树的漫画《怪物》中,一名优秀的医界精英阴差阳错接受了狙击的训练。以救死扶伤为天职的医生却红着眼睛学习杀人的技术——主人公内心的纠葛不难想象,这样就能唤起读者的诸多感情。

有先入为主的印象存在,表示当我们推翻该印象时,人们更容易觉得新鲜、有趣。鸟山明的漫画《阿拉蕾》中登场的阿拉蕾这个角色就是通过给机器人套上职业“小学生”而形成的,从设定上就让人觉得有趣。

 职业设定要利用既有印象和先入为主的观念。

相貌

描绘相貌时有一些技巧可以用。比如描绘年幼的角色时,眼睛占脸的比例要大一些,而描绘大人的时候,眼睛占脸的比例就相对较小。又比如在描绘性感的角色时,嘴唇可以厚一点,嘴角或眼角可以放一颗痣,等等。

当然,这些就是原画师的工作范畴了,如果编剧过分插手这一部分,那就相当于在否定原画师的存在价值。我们需要告诉原画师的信息,更应该是角色“性格温柔”“怕老鼠”“前半部分是好人,后半部分背叛了主人公”等。原画师会根据这些信息来创作角色形象。如果说“鼻子小一些,眼睛占脸的面积大约这么大,嘴唇厚度是……”,恐怕原画师不会给你好脸色看。

不过,与故事相关的相貌特征还是必须提及的,比如“一只眼是假的,眼睛是黄色,很在意自己不够挺拔的鼻梁”等信息。

 相貌的设定主要写与故事相关的特征。

头发

在明确角色外在方面,头发的地位举足轻重。在角色扮演界,角色装扮的好坏很大程度上取决于头发。说到这个,笔者在看漫画时常会发现某些角色其实相貌都是相同的,只有发型不一样。反之亦然。这就说明,发型强烈体现着角色外在的个性。

请看下面的插画。请问图中哪两个人使用了同一个相貌呢?

其实四个人都是同一张脸。笔者这么做不是偷懒,而是为了让大家认识到,仅仅给人物换一个发型,人物的印象就能有这么大的差距。长长的刘海遮住眼睛,就会给人偏阴郁的印象,而扎着蝴蝶结的角色,看上去就很好说话,性格开朗。短发显得健康活泼,像个假小子,而最右边的莫西干少女则颇具个性,还隐约透着些无奈。此外,立起的刺头给人活泼或者具有攻击性的感觉,柔顺的秀发带来优雅、智慧、聪颖、干净的印象,而乱蓬蓬的头发则体现出角色的邋遢。

《龙珠》里的雅木茶最初以长发示人(貌似是在致敬年轻时的成龙),与布玛走到一起后换成了短发,这体现出了角色的状态变化。它是给读者的一个信号,表示雅木茶从最初的放荡、野性(最初是敌人),到与布玛交往后变得沉稳,当然也可能是在布玛的管束下野性得以淡化。

可见,发型能够表现角色的变化。现实世界中也是一样,比如与恋人分手的女孩子会突然把长发剪短,犯了错误的 AD(副导演)剃光头谢罪,中学生涂得满头发胶出现在学校会被老师撵回家洗掉。

就像《红发少女安妮》由高畑勋和宫崎骏导演的动画片,改编自加拿大女作家露西·莫德·蒙哥马利于 1908 年出版的小说《绿山墙的安妮》。——编者注 中那样,在欧美,红发是不太受人欢迎的标志(背叛耶稣的犹大、《圣经·旧约》里的该隐和北欧神话里的洛基都是红发)。某日本时装设计师曾在接受电视台采访时表示,建议日本女性出国时染回黑发,因为在海外,黑发是日本女性的骄傲。

白发多半是老人的形象。如果年轻人头发花白,则表示此人十分辛劳,或者遇到过重大变故,让人同情。黑发人一夜白头的故事我们也听过不少。

据说玛丽莲·梦露原本是黑发,后来染成了金色。这大概是为了将金发特有的“华丽、性感”等含义附加在“女星玛丽莲·梦露”的个性上。在日本,染金色和茶色头发的人曾在某个时期突然增多。过去,人们认为这些人要么是重金属摇滚爱好者,要么是地痞流氓。而现在,人们对这类人的印象变为了工作不是很讲究的人、从事创作的人、自由职业者或是学生。

在动画界,每个角色用不同发色表现是很平常的事。这是在用发色来如实地区分角色。《龙珠》里,角色变身超级赛亚人之后,头发(当然其余毛发也一样)会变成亮金色,这便是将发色的变化与故事很好地融合的方法。

初高中生放了一个暑假回来从黑发变成了金发——这也是在表现人物的变化。

 头发

表现角色的内在、性格以及其变化。

体格

体格能直观地表现出角色形象,展现角色的年龄层以及状态,比如弯腰驼背的是老人,女性挺个大肚子就是孕妇,等等。

佝偻显得人性格内向,挺直腰板让人联想到军人、茶道家或者某领域的高手。O 型腿给人鲁邦三世 日本漫画家 Monkey Punch(加藤一彦)创作的漫画《鲁邦三世》中的主人公。《鲁邦三世》于 1967 年 8 月 10 日开始连载,其动画版于 1971 年开始播放,至今仍在播放中,具有极高人气,被誉为日本国民级动漫,有着“不死传说”之称。——编者注 那种轻浮滑稽的印象。志村健表演的“怪老头”就是 O 型腿。

不过,有些时候体格设计太过老套也会欠缺趣味性,比如胖角色就一定是贪吃鬼,就显得陈词滥调了。这里要记住的是,角色体格的设定与相貌一样,是最直接地体现角色性格的手段。这是因为现实生活中的经验告诉我们,“体格反映着个人的生活习惯与性格”。

 体格

直观体现角色的年龄、状态、生活习惯、性格等特征。

服装

服装的威力大得惊人。在演艺界,有些演员换上戏服之后演技陡然上升。这是因为,换上戏服后,演员能够从视觉上把握自身演绎的角色所需的东西,对自己演绎的角色有更加明确的印象(当然有些时候只是因为换了戏服心情更好)。

笔者在出演剧目的时候,习惯先从服装开始琢磨。有些时候,剧本还没完全定下来就开始与设计师讨论。这么做当然不是因为剧本没赶上截稿日期,而是与服装设计师讨论的过程中,通过对角色进行说明,自己脑中的角色形象也会渐渐鲜明起来。

这就是为什么说服装的威力大得惊人。从服装开始琢磨能帮助我们清楚掌握角色的详细信息。首先,角色的性别、年龄会变得清晰:穿裙子的基本是女性,穿方形木屐的可能是男人。职业也可以通过服装预测:穿西装的很可能是商人,穿校服的很可能是学生,穿工装裤的很可能是建筑装修工人。不仅如此,兴趣、嗜好、性格、思维方式也能猜个八九不离十。穿带图钉的皮夹克的人可能性格富有攻击性,轻柔褶边服饰搭配蝴蝶结的多半是少女,厚重的露指手套配防弹背心多是军事迷,裤子皱巴巴、衬衫脏兮兮的人可能性格懒散,衣着朴素的人可能性格也朴实。

不过,这些都是以常识性、先入为主的观念为基础的。我们编剧该做的,是想办法打破常规,创造出新类型的角色。穿方形木屐的女白领、穿工装裤的职场精英、穿休闲夹克的军事迷、褪色牛仔裤配崭新白罩衫的流浪汉统统 OK。

 服装

不但能体现角色的年龄和性别,还能体现角色的兴趣、思维方式等。

性格

性格有善良、心眼坏、开朗、冷酷等,它们能够表示角色情感或行为的倾向。设定性格的时候,建议各位同时考虑“这家伙为什么会是这种性格”。设置“善良”的角色时,要想他为什么善良。比如因为被善良的父母养大,所以他善良。或者小时候是个欺负人的坏孩子,后来被欺负,体会到了被欺负的感觉,于是变得善良。总之要有根据。

考虑性格的成因能帮助我们关注角色的个人成长史。这对于将来创作故事非常有帮助。

另外,这对角色开口时的口吻也有影响。用刚才的例子,“父母善良所以善良”的角色和“被欺负后体会到痛苦并改过自新,从而变得善良”的角色在口吻上应该是有细微区别的。也就是说,事先考虑好角色性格的成因,可以让角色台词更有深度。这样创作出来的台词与直接写出来的台词或许意思上是一样的,但肯定更加贴合角色。

 性格

  • 能够表示角色情感或行为的倾向
  • 同时考虑性格的成因有助于创作故事

定位型性格

设定性格可以使角色之间的关系更加明显。

特别是像设定“父亲般的性格”“母亲般的性格”“姐姐般的性格”这样,把家庭成员的身份投映到角色性格上时,人际关系将非常直观。现实世界中,也总有那些本来年纪相仿,看上去却像“母亲”一般的朋友。比如早期《龙珠》里的悟空是“弟弟般的性格”,《航海王》的“白胡子”爱德华·纽盖特是“父亲般的性格”,以某一家族成员来定位角色能够让角色的立场更加直观。

使用这种方法,很大程度上是因为人们的心中本就对各个家庭成员的定位有着固有印象。说到“父亲般的性格”,人们会想到一家之主、顶梁柱、严格等印象,说到“母亲般的性格”,则是稳重、保护、温柔、包容,“哥哥般的性格”或“姐姐般的性格”则给人可以依靠、可以撒娇的印象。

这种固有印象跟性格的绑定不只限于家庭内部。公司组织里可以有“总经理般的性格”“普通员工般的性格”,皇族可以有“公主般的性格”,俱乐部可以有“队长般的性格”“副队长般的性格”,动物界可以有“狮子般的性格”“猎犬般的性格”等,类似例子要多少有多少。

这种某集团内特定立场带给他人的固有印象就称为“定位型性格”。

 定位型性格

某集团内特定立场带给他人的固有印象。

利用定位型性格的变化阐明角色立场

利用定位型性格的变化,可以直观地体现出角色在故事中的立场。假设故事主要讲主人公的成长,我们可以先赋予主人公“弟弟般的性格”,然后随着故事发展,让定位型性格转变为“哥哥般的性格”。“弟弟般的性格”包含无知、娇气、幼稚以及成长的潜力,给人以单纯的印象。将这种“弟弟般的性格”转变为具有可靠的、经历了成长等印象的“哥哥般的性格”,可以直观地表现出故事的发展。

举个例子,《龙珠》里的悟空最开始就是“弟弟般的性格”,随着他的成长,渐渐转变为了“哥哥般的性格”。这个变化在悟空对库林的态度上得到明显体现。悟空最开始什么都不懂,是个拥有“弟弟般的性格”的角色,这一点库林和读者们都认可。等到所有人都认识到悟空的实力已经远超库林时,悟空开始以“哥哥般的性格”对待库林。要知道,库林的年龄是比悟空大的。

可见,让定位型性格产生变化是一种向玩家表现角色成长和变化的有效手段。例子里已经很明显了,“悟空成长了”这一事实单从“弟弟般的性格变成了哥哥般的性格”上就能表现出来。

 通过改变角色的定位型性格,可以改变其与其他角色之间的关系。另外,可以直观体现出角色的成长和变化。

利用定位型性格让角色更具说服力

定位型性格是赋予角色的某种让人形成固有印象的性格。这里,我们进一步详细讲讲“固有印象”。

就像《金田一少年事件簿》里的经典台词是“赌上爷爷之名”,“从祖父母那里继承来的能力”也非常巧妙地利用了祖父母这一定位的固有印象。

假设现在有一个会通灵的少女,这个少女说“我爷爷能通灵,所以我或许多少也有这方面能力”,那么即便我们不知道她爷爷到底有多厉害,也会觉得这个理由有说服力。这是因为,人们对“爷爷”的固有印象与高僧、道长、隐士这种神仙般的存在给人的印象类似。另一种原因可能是它唤起了我们对隔代遗传的印象,觉得少女应该是隔代遗传了爷爷的通灵能力。

如果换成“我父亲能通灵”,其说服力就有所下降。换成“我母亲能通灵”的话,我们会发现说服力又有上升。这是为什么呢?一般情况下,“父亲”让人联想到社会性、理性,“母亲”则正相反,给人一种难以言表的、超越理性的印象,而幽灵具备的印象更接近后者。提及“有通灵能力的母亲”时,很少有人会联想到《哆啦 A 梦》里小夫妈妈那种操着方言、牵着穿衣服的狗散步的母亲形象。人们脑中浮现的应该是深谋远虑、虚怀若谷的母亲形象,或是不幸早亡的母亲形象。

定位型性格的设定就是为了利用一般人心中的自然印象。这一方式运用得当,角色的说服力将得到飞跃性提升。

 固有印象

不在剧本中一一说明,也能让玩家自然体会到的印象。

定位型性格在设定上的要点

安排定位型性格的时候,如果完全按照“这个角色是父亲所以用‘父亲般的性格’,这个角色是弟弟所以用‘弟弟般的性格’”来设定,那么可能会显得过于刻板,减少故事的魅力。

于是,我们可以故意给父亲角色安排一个“母亲般的性格”,以造成反差。并不是说父亲不能是父亲般的性格,只是具有母亲般性格的父亲更具新意。上面提到小夫的母亲很难让人联想到通灵能力,那么我们故意将其设定为通灵人物的话,反而能增加趣味。如果平时给这些角色安排一些错位的性格,到关键时刻让“母亲般性格”的父亲突然表现出“父亲般的性格”,小夫的妈妈突然表现出“母亲般的性格”,那就更能营造出激动人心的场面。

不过,像《巨人之星》里的星一徹那样性格必须严格套用定位的角色也有不少 2。总之,定位型性格的使用方法不能一概而论,要具体情况具体分析。

21966 年至 1971 年连载于日本讲谈社《周刊少年 MAGAZINE》上的棒球类漫画,讲述了主人公星飞雄马经过艰苦磨炼成为顶尖球员的故事。星一彻是星飞雄马的父亲,年轻时是棒球运动员,因种种原因无法返回棒球场而留下终身遗憾,只好将希望寄托在儿子星飞雄马身上,对其实行斯巴达式训练。——编者注

 严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格。

特技

给角色安排某种特技,可以凸显出其与其他角色的不同。《航海王》(ONE PIECE)的主人公路飞吃了橡胶果实,身体能像橡胶一样伸缩自如。利用这一特性,路飞可以施展出各种“特技”攻击敌人。在与使用雷系技能的敌人战斗时,路飞那绝缘的橡胶身体还为他带来了很大优势。可见,特技是个很好用的东西,只要使用得当,就能与故事产生化学反应。

特技不一定非要是攻击技能。《航海王》中,山治的厨艺、乌索普的发明、乔巴的医术、妮可罗宾的考古学、娜美的航海术……特技的设定五花八门。另外,特技还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段。

给角色事先设定一种特技没有什么坏处。故事发展到后来发现特技无用武之地的话,大不了就是把特技删掉。

这里说一个笔者自己写剧本的例子。那个剧本最初的角色设定里必须有“社团”,于是我就随便填了个美术部,特技设置成画画。结果剧本写到后来,“特技=画画”还真发挥了重大的作用。所以,事先设定一种特技是稳赚不赔的事。

 特技

  • 凸显与其他角色的不同
  • 有助于创作故事

弱点

弱点是角色的短板、禁区(不愿被别人触及的东西)、恐惧对象等。怕爬虫类、恐高、不喜欢狭窄空间、怕母亲、怕男人(女人),或者不会游泳所以怕水,以及奥特曼变身超过 3 分钟计时器报警后会变回人类……相当多的角色都设定了弱点。为什么呢?设定弱点有什么用呢?这是因为,给角色设定弱点能使玩家更容易把感情代入角色。

弱点能增加角色的亲近感,是感情代入的切入口。强大和善良这样的特点值得赞赏,能唤起共鸣,但会给玩家带来些许距离感。

任何人都有自己的弱点。所以,当角色有弱点时,能让人觉得更有亲近感。有亲近感表示能够代入感情。玩家把感情代入角色后,会觉得剧本中的角色更加鲜活。

 弱点

使玩家更容易把感情代入角色。

口吻

口吻能直接体现角色的个性,所以角色设定里建议加上口吻。

比如我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法。性格善良的角色会说“我……不得不杀了你……”,性格残暴的角色会说“去死吧你”,胆小懦弱的角色会说“对、对不起,让、让我杀了你吧”。角色之间的区别显而易见。口吻就像是确认角色之间区别的石蕊试纸。

所以,如果所有角色张嘴说出来的话都是一个味儿,那就说明我们的角色设定很可能存在重复之处。

另外,给角色添加口头禅也是个不错的做法,比如“你已经死了”“安心地去吧”,等等。

 口吻

确认角色之间区别的石蕊试纸。

剧本上的设定

剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。

比如下面的例子。

7 岁时与父母死别,被魔兽抚养长大。正值叛逆期,与养育自己的魔兽争吵不断。为探求生身父母的真正死因,决意重返人类世界。

 

越南高中 2 年级。主人公寄宿的家里的女儿。习惯每天早晨叫主人公起床。学习和体育都是一把好手,却不愿意当第一。在学校故意装成平庸之辈。原因或许是家庭环境复杂。

2-3 角色设定实例

下面,我们试着实际设定一下角色。

这里我们对几个经典故事做一番改编,以其登场人物为蓝本进行角色设定。改编的角色分别是《桃太郎》3 里的“桃太郎”,《小红帽》里的“狼”,《竹取物语》4 里的“辉夜姬”。

3日本的民间故事,讲的是从桃子里诞生的桃太郎一路收服一群小动物,并一起前往鬼岛除鬼的故事。——编者注

4日本的民间故事,讲的是从竹子里诞生的辉夜姬(又名竹取公主)的故事。砍竹翁劈开竹子,发现了辉夜姬并将其收养。她长大后曾被包括皇帝在内的多人求婚,但最后却在众人面前突然升天。——编者注

我们还将这里制作的角色设定表实际提交给本书的插画师,让他为角色设计了形象。各位可以感受一下文字创作的角色变成图画的过程。

桃太郎的角色设定

桃太郎的角色设定
名字桃太郎
年龄12 岁
职业驯兽师(驯养动物的职业)
相貌皮肤白皙,眼睛是蓝色的,露着两颗大虎牙
头发金色长发,在脑后束成一个马尾
体格比同龄人略高、偏瘦
服装穿猎人老爷爷的旧衣服,由于尺码偏小,身上很多地方都用老奶奶的和服面料缝补加长。为讨伐恶鬼,出门之前,老爷爷写了两个“日本一”5的条幅制成旗帜,给他插在背上
性格抚养他的老爷爷和老奶奶性格豪放,所以他各种不拘小节。由于找不到能一起玩的人类伙伴,他时常与动物玩耍,所以性格偏野性,有时甚至野蛮
特技驯服动物
弱点水(从顺流而下的桃子里出生,所以极度怕水)
口吻说话粗野,还带有方言
例:“你丫愣着干什么,赶紧上菜。”
剧本上的设定从顺流而下的桃子里出生,被救下他的老爷爷和老奶奶抚养成人。年轻时横行关东的流浪汉老爷爷教他男人的为人处世之道,曾在京城服侍达官贵人的老奶奶教他礼仪规矩和做饭、裁缝等技术。长大后由于自己和养父母的长相差异颇大,所以想知道自己的身世秘密。听闻鬼岛的鬼与自己身形酷似,遂决心前往鬼岛

5“日本一”是在日本最厉害的意思。——编者注

辉夜姬的角色设定

辉夜姬的角色设定
名字细竹辉夜姬(通称辉夜姬)
年龄14 岁(换算出来的人类年龄)
职业家务帮手
相貌额头中间有一颗小小的痣
头发美丽的黑发
体格皮肤白皙,小巧玲珑
服装老奶奶教会了她用织布机,所以她穿的是自己做的和服。她做的和服以日本风格为主,但隐约透着科幻感
性格有艺术家气质。好奇心旺盛,喜欢打破砂锅问到底,万事非要搞明白才罢休。有时会发呆
特技对各种事物的学习能力惊人
弱点一旦被人摸额头的痣就会发呆
口吻大家闺秀
例:“爷爷,我……不,没、没事了。”
剧本上的设定砍竹翁在竹林捡到的女孩。在她身上发生了许多神奇的事情,比如在很短的时间内就成长为了亭亭玉立的少女。实际上,她是外星人用竹筒状火箭送到地球的机器人,用于探查人类的生态。机缘巧合被砍竹翁捡到,从此命运跌宕起伏

狼的角色设定

狼的角色设定
名字食人魔戈扎拉泽
年龄28 岁(换算出来的人类年龄)
职业食人魔
相貌平时是一张憨胖脸,耷拉着一对大耳朵。露出本性时眼睛闪金光,耳朵向上直立,嘴咧到耳根
头发全身银色卷发
体格平时体态臃肿,露出本性时变得筋骨壮硕
服装无(必要时会穿上人类的衣服)
性格双重人格(随时在温厚与冷酷之间切换)
特技能自如控制脸部与身体上的大量脂肪,从而达到变形的效果
弱点挠痒痒
口吻礼貌的语气和野蛮的语气
例:“小姐,我已经七天七夜没吃东西了,行行好给点吃的吧。”
“话说,我肚子饿了,你就乖乖死在这吧。”
剧本上的设定法国诺曼底地区的森林深处,有一群以人类为主食的狼,它就是这群狼的末裔。人类向狼群敬献活人做祭品的时代已经一去不返,如今人类已经敢与戈扎拉泽一族正面交锋,人与狼陷入了长期的战争之中。狼族想要放弃以人类为主食,改吃螃蟹(味道与人类近似)。但是,戈扎拉泽反对这一做法,只身出来猎捕人类

设定刚一交上去,笔者和画师之间就进行了这样的对话:

画师:你的狼是要四条腿走路还是像人一样两条腿走路?

笔者:露出本性的时候四条腿,其他时候两条腿。

画师:穿衣服吗?

这个问题让我意识到了自己的错误。我自顾自地认为狼应该像童话《小红帽》中的那样,是会说话会穿衣服的生物。然而这种“固有印象”是无法传达给画师的。这可是个非常低级的错误(画师,对不起了)。于是——

笔者:穿。我想让它穿中世纪法国贵族的服装。

可见,一定要确保将有关角色设定的所有必要信息都准确传达给画师,避免拿一些想当然的东西让别人去猜。另外,给画师的角色设定也不是一次就定稿的,实际开发中会经历多次修改。

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