第 1 章 主题与故事

第 1 章 主题与故事

1-1 游戏剧本的创作流程

纵观游戏剧本的创作流程

首先让我们来简单了解一下游戏剧本的创作流程。

请看下页这张图。游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中,游戏将确定大致的内容和方向性。此时,要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”“有什么样的主人公”“玩家以什么为目标来享受游戏”等根本问题。制作人(producer)、计划员(planner)、总监(director)等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。在策划阶段还要确定游戏的预算规模。也就是说,“策划阶段”是确立游戏的根本与根基的过程。并不是一上来编剧就可以天马行空地自由发挥。

待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”。只有进入了这个阶段,编剧才可以开始写游戏剧本。“策划阶段”之所以摆在“剧本制作阶段”前面,是因为写游戏剧本之前基本都要先“策划”。游戏剧本是循着策划内容创作的。

从图中可以看出,与游戏相关的重要事项基本上在策划阶段就已有结论。编剧如果同时还兼任策划,或者能够参与策划,那么将参与游戏开发的所有流程。当然,这也因公司而异,如果游戏开发涉及多个团队,那么情况将更加不同。

以笔者为例,笔者任职于游戏软件公司的时候,基本都是从策划阶段开始参与游戏开发的。但是,有时候项目的出发点只是上司一句“做个掌机解谜游戏的策划案来看看”,并没有明确的目标。笔者转为自由编剧之后,基本没再参与过策划,绝大多数时候都是从下图的剧本创作阶段开始参与开发的。

游戏软件公司外包剧本工作有诸多理由。比如公司内人才资源不足,外包出去能节约成本,还有就是相信“高手在民间”,等等。

本章,我们将讨论与主题、故事、目的相关的问题。

1-2 主题

“最强”这个词能让你联想到什么?

高田延彦 1 曾说过,格斗技术团体 PRIDE2 的主题是“最强”。该团体以“六十亿分之一”的宣传语在全世界寻找最强的男人,让他们在“世界最顶尖的舞台”对战、竞争。

1综合格斗家,是日本综合格斗的象征,有着“平成格斗王”的称号。——编者注

2PRIDE 是一个在日本运作并辉煌了近十年的职业综合格斗团体,其全盛时期赛事的规模至今都没有被超越。——编者注

在 PRIDE 的官网上,曾写着“一切格斗技术的豪强都能在限制极少的统一规则下竞争‘最强’称号”。也就是说,PRIDE 就是循着“最强”这一主题制定规则,吸引着全世界的格斗家们。

主题的类型

根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。

  • 用一个词来表达的主题
  • 用一个长句来表达的主题

一种就像 PRIDE 的主题“最强”,用一个词就能概括。比如“友情”“纯爱”“复仇”,总之可以用某个抽象的词来表达。这个词要抽象,因此“铅笔”“蔬菜”等词便很难成为主题。至少也要像“镜子”“日本”这样有可发散的内容才行。

这些词就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。拿 PRIDE 来说,“最强”就为规则的内容以及登场格斗家的类型赋予了一定的方向性。相对来说,与 PRIDE 同属一家运营公司的 HUSTLE(哈士路)就是一个娱乐性较高的团体,曾请过前职业拳击手葛兹石松和狂言师和泉元弥 3。之所以 HUSTLE 请了他们而 PRIDE 没有请,就是因为 PRIDE 的主题是“最强”。

3葛兹石松与和泉元弥的职业都是演员。狂言是日本传统戏剧,常与能剧合在一起称为能乐。——编者注

那么,用长句来表达的主题又是什么样的呢?有些听起来比较像广告语,比如“在城市飞驰的疯狂出租车”“在 65 535 名敌人中大杀四方”。有些则用“能……吗?”“……是什么?”之类的疑问句形式,比如“男女之间存在友情吗?”“纯爱是什么?”“超越时空的复仇是什么?”面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案,所以这种形式很值得我们重视。

这里举一些电影的例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“平庸男子变成蜘蛛人的话会怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》4 的主题是“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”。

4法庭辩论题材的系列游戏,由日本 CAPCOM 股份有限公司制作。——编者注

主题分为两种,但总体而言,凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题。

 主题

能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。

1-3 故事

什么是故事

有了主题,只能算在纸上画了个饼。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是个题目而已,人们会说:“然后呢?友情怎么了?”

于是,接下来我们需要把主题的内容“讲述”给别人听。“讲述”就是先说“很久很久以前……”,然后说“老爷爷和老奶奶幸福地生活着”,让人物登场,再给世界一个设定,总之就是把内容从头到尾地讲给对方。在“讲述”的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。这就是“故事”。所谓“故事”,就是用来表达主题的内容。

主题有了“故事”这个搭档,才能变成“可以吃的饼”。

 故事

用来向玩家表达主题的内容。

从设定主题到创作故事的流程

我们先来看看从设定主题到创作故事的流程。

下面按照流程图进行说明。假设这里设定的主题是“最强”。于是,第一个问题“主题当中是否包含游戏目的”就先拦住了我们的去路。单独“最强”一个词语并不能表现出任何目的,所以这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人”。

第二个问题是“主题是否足以创作故事”。这个答案就因人而异了。比如单就“爽快感”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能。能说出“爽快感?不就是那个吗!故事这样写如何?”的人大多天赋异禀,就上面的流程图来说,他们完全可以一路下来全选 YES。心想“爽快感?这怎么写啊?”的人请跟着笔者继续往下阅读。

把游戏目的与主题联系起来

这里将流程图中“把游戏目的与主题联系起来”一项拿出来细讲一下。这项工作出现在游戏目的与主题毫无关联的时候。比如游戏的主题是“失恋”,而我们参考游戏目的时,却发现游戏目的是“向地底深处挖掘,躲避地底人,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。这样一看,很显然,主题没有涵盖目的。你想说没有人会傻到把这种游戏的主题定为“失恋”?那可不一定,毕竟这样做有时也能创造出趣味性(当然有时并不奏效)。

接下来,我们试着把目的与主题联系起来。首先要抓住目的的关键。游戏的目标物是“宝藏”,于是可以将“宝藏”与“失恋”联系起来。比如主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就跟你复合”,或者宝藏是主人公准备送给恋人的礼物,结果被敌人(地底人)抢走了,这导致主人公被恋人抛弃(不过这种女朋友白给我都不要)。

把这些综合一下,游戏目的就变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的袭击,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。不过说实话,这个目的有点长……

将游戏目的与主题联系在一起之后,故事也就自然而然地浮现出来了。这里的重点在于,游戏主题对游戏目的起到一个补充强调的作用。将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的联系。如果改成“主人公受失恋的打击,决心寻找埋藏在地下的宝藏”,就成了简单的造句,二者仍然没有联系到一起。

在“主题”与“游戏目的”分家的情况下写剧本时,我们会发现一个很讨厌的现象,那就是越追求主题,就会越偏离游戏目的。为了避免这种情况发生,在设定主题的阶段,一定要将主题和游戏目的紧紧联系在一起。

 把游戏目的与主题联系起来

把游戏目的与主题联系起来能帮助我们创作故事。

扩充主题

再来考虑一下如何扩充主题。

假设游戏的目的是“成为魔兽画家,为全世界的魔兽画肖像画”,游戏的主题是“毅力”。如果单独一个“毅力”想不到怎么写故事,那么可以适当扩充主题,给写故事一点提示。比如把“毅力”和“画家”拼在一起变成“画家的毅力”,可以发散出“没有毅力当不成魔兽画家,因为要先把魔兽打趴下才能跟它们签订模特合约”或者“魔兽非常难找,必须有毅力才行”等想象。总之,如果想不到故事,就在主题上多做文章。

 扩充主题的方法

给主题添加词语,可以帮助我们创作故事。

1-4 主题与故事

从主题导出故事

接下来,我们看看如何从主题导出故事。下面采用的方法是从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

假设主题是“能逃出丧尸横行的大宅吗”,那么我们首先可以想到的是“为什么会出现丧尸”,进而引出“生物灾害(生物学研究过程中使用或产出的病原体导致的灾害)导致丧尸大量出现”的故事开端。没错,这个内容正是来自 CAPCOM 某著名恐怖类游戏。接下来,我们从“能逃出丧尸横行的大宅吗”中的“逃出”二字来发散思维,比如由“主人公为什么会出现在这个丧尸横行的大宅,又为什么要从中逃出呢”的疑问,可以想到答案是“主人公要探查出现大量丧尸的原因”。那么,“主人公又为什么要探查这个原因呢”,那是因为……以此类推,便能获得一连串故事。

这是创作游戏中的故事的基本方法。顺便提一下,编剧在进行这项工作的同时,游戏策划也会开始制作游戏说明书,设计与丧尸的战斗系统、武器类型、弹药限制等内容。

 创作故事的方法

从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

创作故事的材料

有些时候,主题已经确定,我们却迟迟想不出故事;或者从策划阶段便参与开发,结果不知道从零开始创作一款游戏该如何下手。这个时候,不妨查一查资料。资料分为以下三种。

  • 话题库、创意库
  • 图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等
  • 角色和世界的设定

使用话题库、创意库

这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里把遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。我们要时常留心周围,一旦有能用到的话题,或者谁说了什么有趣的事情就立刻记下来,像这样慢慢积累话题库。

讨厌记笔记的人也可以直接记在脑子里。笔者曾经也有这么一个话题笔记本,但现在已经不用它了,因为回头再读的时候总觉得上面写的东西让人一头雾水。并不是笔者字写得不好。究其原因,大概是写的时候觉得有趣的东西,过一段时间再看,就不是那么回事了。这件事给了笔者一个教训,那就是“打铁要趁热”。

借鉴原型

这是最“好用”的方法。图书也好,游戏也好,电影也好,报纸、杂志的报道也好,把自己觉得能用的素材抠出来用。

从报纸、百科全书、历史事实等资料中寻找创意时,查得越多,新的发现也就越多。这种方法不但行之有效,还充满乐趣。笔者也是一开始查就停不下来,结果把撰写本书一事拖了好几个月。

不过,借鉴原型还是有需要注意的地方的。如果把别人创作的游戏内容原封不动地拿过来当自己的点子,这就成了“抄袭”。界定“抄袭”是一件非常难的事情,这里建议大家从小说、电影等有别于游戏的艺术形式中选择自己觉得好的创意加以借鉴,并进行游戏层面的创作处理。

另外,在同一艺术形式下,以年代久远的东西作为基底,也比较容易为世人所接受。这就是所谓的“致敬”或“脱胎换骨”。比如相传莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》就是以亚瑟·布鲁克(Arthur Brooke)的叙事长诗《罗梅乌斯与朱丽叶的悲剧史》(The Tragicall History of Romeus and Juliet)为原型的。

借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅。在此过程中,如果你能做到不断注入新的创意与风格,那终将升华出谁都无法模仿的作品。

使用角色和世界

故事除了可以来自主题,还可以来自角色和世界。假设现在有这样的一个角色设定:老太太高中生。这个角色设定听着很烂,但总比没有强。此时很容易联想到“年龄有差距又怎么样”之类的主题。

自己能够左右角色设定的时候,可以先设定角色再考虑主题。关于这方面,各位请参考 3-8 节“根据角色创作故事”。另外,第 4 章中讲的“世界”也是同样道理,一样可以先设定世界再考虑主题。

 创作故事的材料

  • 使用话题库、创意库
  • 借鉴原型,参考报纸等的报道
  • 使用角色和世界

1-5 如何表现主题

主题不能写在剧本里

大部分剧本创作入门书里都会有这么一句话:主题不能写在台词里。

这是什么意思呢?以《勇者斗恶龙Ⅴ》为例,主人公结婚生子,有了家人,主题可以说是“家人”。这会儿如果让某个登场人物,比如让孩子说“爸爸,家人是宝贵的,我们要珍爱家人哟”,玩家会有一种难以言表的不适感。又或者说,在一个以“纯爱”为主题的游戏中,女主角对主人公说“我喜欢纯爱”,你也会觉得“哪里不太对劲”吧?闹不好玩家会觉得“哪里不太对劲”才是游戏的主题。所以主题还是应该用故事来体现。像这样让角色把主题挂在嘴边,肯定会浇灭玩家的游戏热情。主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。

那么,既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个。

  • 通过角色的选择与行为表现
  • 通过故事的发展表现

通过角色的选择与行为表现

假设现在有一个游戏,其主题为“爱与正义的两难选择”。游戏类型为推理,主人公是个侦探。主人公通过推理找到了犯人,但犯人居然是自己的恋人。现在,负责案件的刑警、几名嫌疑人以及主人公的恋人都在场。

全场人屏气敛息,等待主人公说出犯人的名字。此时屏幕上出现了下面这样的选项。

<主人公>找出了真正的犯人,真正的犯人是……

  选项 1.告诉刑警真正的犯人的名字

  选项 2.告诉刑警其他嫌疑人的名字

  选项 3.牵着<恋人>的手逃跑

选项 1 是舍弃爱情选择正义。

选项 2 是舍弃正义选择爱情。这样虽然能避免恋人被捕,但是一个无辜的嫌疑人将会背上本不属于自己的罪名。

选项 3 是既不想将恋人交给警方,又不愿意让无辜的人顶罪。

出现这样的选择后,玩家将面对“守护恋人(爱情)”与“告发真正犯人(正义)”之间的抉择:是守护恋人(选项 2),还是公事公办,犯了罪就该接受惩罚,法律面前一视同仁(选项 1),又或者虽然所有证据都指出恋人是真正的犯人,但自己不认可这个结果,总而言之带着恋人走为上策(选项 3)。此时,玩家将能深刻体会到“爱与正义的两难选择”这个游戏主题。

通过故事的发展表现

接下来,我们看看分别选择了各个选项之后,故事会如何发展。

选择选项 1“告诉刑警真正的犯人的名字”后,恋人无力地垂下头,慢慢转向刑警,交代事情的真相,承认自己是真正的犯人,然后进入结局。

选择选项 2“告诉刑警其他嫌疑人的名字”后,嫌疑人坚称自己是无辜的。结果现场没能确认谁才是真正的犯人,案子进入死胡同。主人公将真相埋藏在心里,回归了日常的生活,游戏进入结局。

选择选项 3“牵着 < 恋人 > 的手逃跑”后,主人公一边逃跑,一边向恋人询问真相。最终恋人承认自己的犯罪事实,主人公得知自己的恋人真的作了恶。

选了选项 3 之后,主人公有一段自问自答:选择“爱情”,那么真正的爱情是“让恋人远离罪责,不让她接受惩罚”,还是“劝恋人自首,让她弥补罪恶”呢?此时,前面通过选项表达的“爱与正义的两难选择”将以一种更深刻的形式再次摆在主人公面前。

又或者,可以导出“选择爱情与选择正义其实是相同的”的结论。

根据玩家以往的行动,还可以让同一个选项产生不同的结果。比如选择选项 3“牵着 < 恋人 > 的手逃跑”,如果在前面的故事中,玩家一直选择主人公珍视恋人的选项,则二人将成功逃亡,进入好结局(good ending)。反过来,如果一直选择疏远恋人的选项,则“恋人将甩开主人公的手,亲口承认罪行,被警察带走”,进入坏结局(bad ending)。

不论选择哪一种故事的发展,玩家都能从不同角度体会到“选择爱情还是选择正义”的游戏主题。

 在剧本中如何表现主题

  • 通过角色的选择与行为表现
  • 通过故事的发展表现

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