第1章 关卡设计概论

关卡设计就像一座建筑,由大量复杂的元素组合而成。因此,许多人对关卡设计的概念以及关卡设计师的职责认识不清。好的关卡设计能够为游戏锦上添花,这需要设计师对游戏的趣味性、背景的美感,以及游戏引擎的性能有足够理解,并做到融会贯通。而对于其中许多部分,我们很难做出准确的划定与总结。因此,大部分人对关卡设计师的职责认识不清就不足为奇了。

本章简单讲解第一人称射击游戏发展史,尤其是多人游戏,并对关卡设计进行基本了解。

1.1 FPS 多人游戏变迁史

在韩国,比较流行的游戏有《突击风暴》《特种部队》《战地之王》等,这些游戏都属于“第一人称射击”(FPS,first person shooter)游戏。本节将集中讲解 FPS 游戏的诞生、发展,以及多人游戏的演化。

1.1.1 FPS游戏的诞生

尽管之前也有几款同类游戏,但对第一人称射击游戏贡献最大的还是《德军总部3D》。这款游戏由 Id Software 公司在 1992 年 5 月研发上市,帮助第一人称射击游戏在市场中站稳脚跟。此后,第一人称射击游戏便开始火爆起来。

第二年,Id Software 又紧接着发售了《毁灭战士》游戏,同样人气爆棚。自此,第一人称射击游戏发展成为一个单独的类型。随后推出的《毁灭战士 2》《雷神之锤》等系列游戏也深受欢迎,许多游戏制作公司开始跟风,推出了多种类似游戏,希望从中分一杯羹。特别值得一提的是,负责开发《德军总部 3D》与《毁灭战士》的约翰•罗梅洛创造了“第一人称射击游戏关卡设计师”这一职业。在此之前,只有《超级马里奥》等 2D游戏才有关卡设计,而约翰•罗梅洛在制作《毁灭战士》与《雷神之锤》等游戏时,确立了 3D 游戏关卡设计。他在这些游戏中,第一次采用了“死亡竞赛”这种多人游戏模式,之后,这种模式便广泛出现于第一人称射击游戏。

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1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划

随着《毁灭战士》与《雷神之锤》两款游戏取得巨大成功,其他游戏开发公司也模仿制作了大量类似游戏。1998 年推出的《半条命》与这些游戏相比,有很大区别。在之前的第一人称射击游戏中,开发者并没有为主人公设定故事情节,游戏的目标是消灭不断来袭的敌人。而《半条命》这款游戏中尝试加入了“故事讲述”,由此获得巨大成功。

购买《半条命》之后,用户可以使用 CD 中的游戏编辑器制作多种 MOD(modification,修订版),并再次发布。MOD 开发方式最初见于《毁灭战士》游戏,它为用户自己动手制作游戏打下了基础。即便没有足够的游戏开发知识,用户也能轻松制作想要的游戏。

到那时为止,大部分多人游戏采用的仍然是基于“团队死亡竞赛”的相互搏杀方式。这种游戏方式易于理解,即便是菜鸟也能轻松上手。但正由于这类游戏并不需要玩家思索高深的战略,所以很快就会失去趣味性。另外,在这类游戏中,决定成败的关键不是战略选择,而是玩家的反应速度,这无疑会为那些天生反应慢的玩家带来极大的挫败感。

《半条命》推出之后,当时还是大学生的黎民与杰斯•克里夫一起开发了新的 MOD,摆脱了原来基于“团队死亡竞赛”模式的多人游戏玩法。新款 MOD 将加入战斗的玩家划分为“恐怖分子”与“反恐精英”两大阵营,并以《反恐精英》为名对外发布。随后,《半条命》的开发商——维尔福软件公司买下了这款游戏的版权,并将二人招入旗下。之后,《反恐精英》被加入《半条命》包中一同销售,在世界范围内收获了超高人气,同时为第一人称射击游戏的多人游戏环境带来了令人惊叹的巨大变化。

与以往的“团队死亡竞赛”方式不同,《反恐精英》的爆破任务更重视战略应用。在“死亡竞赛”模式下,玩家玩游戏之前并不需要制定游戏策略,每个回合只要紧盯敌人并设法将其击毙即可,因而无法从根本上消除实力悬殊问题。并且,玩家“死亡”后可以复活,游戏目标自始至终一成不变:想方设法攻击并最终消灭对方。而在《反恐精英》的爆破任务中,玩家的目标很明确:在指定时间内炸毁目标或者消灭敌人;玩家被击毙后不能立即复活,必须等到下一回合。游戏的目标不再只是简单地消灭敌人,还包括安装或拆除炸弹。因此,随着时间的流逝,游戏形态也会发生变化。也就是说,这类游戏十分注重战略的应用,各队伍成员必须紧密协作,制定并应用不同的战术,才能完成作战任务。这样,即使使用同一地图,玩家每次遇到的情形也各不相同,这会大大刺激玩游戏的乐趣。

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1.1.3 多人游戏

继《反恐精英》之后,更多样的第一人称射击游戏不断涌现,其中最引入注目的便是《使命召唤》系列。这个系列的第一部作品发售于 2003 年,此后不断推出续作。特别值得一提的是 2007 年推出的《使命召唤:现代战争》,其电影般恢弘的场面在玩家之间产生强烈反响。其后推出的《使命召唤:现代战争 2》创下了史上最高销售记录,累积销量达到 2200 万份。

不同于以往的系列游戏,《现代战争》在多人游戏方面有重要变化。以前的射击游戏对于玩家连续击杀一定数量的敌人并没有提供特别的奖励,但从《现代战争 1》开始引入 “连杀奖励”系统,并在《现代战争 2》中进一步强化。具体说来就是,以前的射击游戏中,玩家在未被击毙的前提下,即使连续成功击杀多个敌人也不会得到任何奖励;但是从《现代战争》开始,只要玩家连续成功击杀一定数量的敌人,就会得到多种奖励,比如呼叫 UAV(无人机)、拦截导弹、调动直升机等,这无疑给了玩家继续战斗的动力。

此外,该系列游戏还引入了“技能点”系统。通过该系统,玩家可以根据自己的喜好创建多种玩法。比如,如果你喜欢快速移动的近身作战,可以选择“无限冲刺时间”,这样即可在游戏中长时间快速奔跑;如果你在战斗中换子弹时经常被击毙,可以选择“加快换弹速度”,将装弹时间缩短为原来的一半。

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“连杀奖励”与“技能点”系统将《现代战争 2》系列游戏推向巅峰,后续出现的大量第一人称射击游戏大作(多人游戏)均采用了这两种系统,并且这种倾向一直延续到最近推出的游戏中。但是,韩国的在线游戏对这些系统还不熟悉,目前市面上还没有见到采用它们的游戏。

1.2 关于关卡设计

对于关卡设计,我将其定义如下:

“关卡设计通过环境与游戏系统使游戏具有可玩性。”

上述定义中的“游戏系统”指玩家的操作方法、时机、移动速度、视距、操作技术等,“环境”则指玩家遇到的物理障碍,比如墙壁、建筑、掩体等。关卡设计师要充分理解预定义的游戏系统,并灵活运用游戏系统与物理障碍,增添游戏趣味性。至于“什么样的游戏好玩”,业界众说纷纭。关于怎样才能让游戏好玩,本书将逐步讲解。

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和所有游戏开发要素一样,关卡设计不是孤立存在的,它必须借助游戏系统才能让游戏变得有趣。比如,在一个低重力的游戏环境设定中,基本的跳跃高度为 3 米左右,为了防止玩家跳出去,关卡设计师绝不能把墙高设为 2 米。又比如,若游戏系统中不存在匍匐爬行的元素,则不能在游戏中制作“狗洞”这类可以爬过去的洞穴。关卡设计必须借助游戏中定义的系统加以实现。

关卡设计就像组装乐高积木。在组装过程中,连接各积木时有一定的规则,遵守这些规则就能搭建出想要的东西。关卡设计师只有充分理解并遵循规则,砌墙挖坑、摆放箱子,才能给玩家带来愉悦的游戏体验。

1.3 关卡设计师的职责

在第一人称射击游戏制作中,关卡设计师主要负责制作游戏地图。地图包含许多元素,比如汽车、家具,以及室内照明设置、天气设定、烟火等环境效果。当然,这些元素的制作工作可以由关卡设计师一个人全部包揽,但也并非必须如此。

早期的射击游戏中,关卡设计师负责制作游戏所需的一切。那时,关卡设计师与游戏策划师之间的界限并不明显,各自职责的定义也模糊不清,游戏策划师通常兼任关卡设计师。后来,关卡设计师这一职业逐渐变得专业,但要做的事情还和以前一样多。通常,关卡设计师不仅制作背景中使用的桌椅、汽车等,还制作建筑物的纹理与物品。也就是说,关卡设计师除了做好本职工作之外,还要兼任背景建模师。我也曾经同时做过建模与关卡设计的工作。

关卡设计师最重要的工作是测试地图趣味性。这是关卡设计师的分内之事,背景建模师做不了,特效师做不了,游戏策划师也做不了,必须由关卡设计师来做。在测试地图趣味性的过程中,关卡设计师会用到多种方法,既会使用 3ds Max、Maya 等专业的 3D工具制作地图,也会使用 SketchUp 这类比较易用的建模工具。但是,从根本上说,借助建模工具是无法玩游戏的,因此也就无法对地图的趣味性进行测试。

测试地图趣味性时,关卡设计师必须制作出实际可玩的游戏地图。为此,可以使用UDK、Cry Engine 等免费引擎。要想成为名副其实的关卡设计师,必须学习工具与引擎的使用方法,学会制作建筑、掩体等,做出实际可玩的地图,并用其测试趣味性。对地图趣味性进行测试时,需要关卡设计师亲自动手制作地图,所以与其他游戏设计领域相比,关卡设计能够让人更直观地感受到游戏的乐趣。

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