关卡设计师访谈

宋光浩

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请您先做一下自我介绍。

宋光浩 大家好,我是宋光浩。现就职于 SBCK Games,担任游戏策划组长。我从 2006 年开始涉足游戏设计领域,起先是游戏策划师,后来做过关卡设计,然后又回归策划。曾经负责WarCry、 Gunz 2、Hounds 这 3 款 TPS 游戏的关卡设计工作,具有 7 年相关经验。

您是如何成为关卡设计师的?

宋光浩 在独立游戏中,DENNATION 公司制作的《火线迈阿密》游戏给我留下了深刻的印象。它是一款 2D 俯视(top-down)视角的复古风格游戏,里面有很多暴力情节与游戏玩法,不建议未成年人玩。这款游戏给人印象最深的就是游戏玩法本身,与其他动作游戏相比节奏很快,拥有贯穿整个游戏的自下而上视角关卡设计,是十足的动作游戏,充满趣味。我本身比较喜欢暗黑系情节,所以更痴迷于这种类型的游戏。

如何开始制作新地图呢?

宋光浩 开始策划新地图时,我通常首先会想到一类与新场景相关的关键词。比如,如果地图是集装箱装卸场,我就会联想到与之相关的各种物体,像集装箱、船舶、装卸设备、叉车、油桶等。还要考虑这些物体对游戏玩法会有什么影响。比如,叉车会动吗?油桶爆炸会造成伤害吗?集装箱装卸设备实际可以移动集装箱吗?船内部有空间吗?这类问题是玩法的关键所在。根据这些想法绘制展开图,然后制作实际的关卡。

关卡设计的关键是什么?

宋光浩 进行关卡设计时,要让每个关卡都有关键的游戏玩法,相当于为关卡赋予其特点。比如,添加升降机时,是否要加入电梯动作。以《反恐精英》的 de_dust2 地图为例。游戏开始时,从恐怖分子基地出发,通过半开的大门,可以预测反恐队员的行动路线。游戏中,这个玩法发挥着非常重要的作用。设计关卡时需要考虑的就是这种关键点,这样,最终制作的关卡才能与众不同。

在关卡设计中,给您带来灵感最多的游戏或地图有哪些?

宋光浩应该是 PS 游戏机中的《恶魔城 X :月下夜想曲》,它是我最喜欢的 2D 游戏之一,让我对关卡设计有了更新的认识。在这款游戏的后半部分,城堡翻转,实际关卡也上下颠倒,同样的关卡形成了完全不同的新路线、新地形,令人叹服。这正是关卡设计的魅力所在啊!

好的关卡设计师需要怎样的日常习惯?

宋光浩 要留心观察各种空间,把它们描绘下来或拍下来,学习使用各种数字化手段。在日常生活中,也可以寻访或创建十分有趣的空间,对其进行数字化处理,之后只要有时间就认真观察。在观察过程中你可能会发现,A 空间欠缺的部分出现在 C 空间。将二者融合后,往往能产生非常有趣的结构。当然,还要玩各种不同的游戏。

关卡设计最常见的错误是什么?

宋光浩 关卡设计中最容易犯的错误是自我感觉良好。你非常喜欢自己花大力气设计的关卡,但是开发组内一起参与测试的同事或朋友很可能不会给出你想要的反应。由于制作关卡时花费了心血,所以不知不觉间就对它抱有一种偏爱。但是,请你牢记,关卡设计师设计的关卡最终是要给游戏玩家玩的,我们是为了玩家而设计关卡的,不要因为玩家不喜欢就认为是他们的问题。关卡设计师这种自我感觉良好的偏爱是产生糟糕设计的根本原因。做关卡设计时,一方面要坚守初心,另一方面也要兼听则明,从各个方面完善自己的设计,让它朝着更好的方向发展。

您自己有一套独特的关卡设计流程吗?

宋光浩 做关卡设计时,我一般先考虑最关键的游戏玩法,然后从主战场开始简单描绘地图,接着直接进入 3D 制作。首先设计主战场空间,然后独自进行测试。放入 BOT,或者把简单的目标放置到各处,检查地图大小是否合适,地图中路线规划是否合理等。测试通过后,继续设计并向地图添加路线、旁道以及其他有趣元素。总结成一句话就是:先简单画出关键战场,快速测试后检查验证,之后再贴纹理。

您有喜欢的开发人员或业界偶像吗?

宋光浩 我喜欢约翰•罗梅洛,是他为我打开了关卡设计世界的大门。事实上,我去参加游戏开发者大会时听过他的演讲,也当面向他要过名片,之后一直放在钱包里。每当疲惫不堪时,我就拿出来看看,它能够给我很大的鼓舞与帮助。

崔昌基

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请您先做一下自我介绍。

崔昌基 大家好,我是关卡设计师崔昌基。1997 年进入游戏设计领域后,我曾经在 Hex FLex、Antics Soft 工作过,现在在乐度得的《战地之王》团队工作,从《战地之王》面世一直做到现在。

您是如何成为关卡设计师的?

崔昌基 我刚开始是 3D 设计师,做了 10 年动画、3D 角色、背景建模师,然后从《战地之王》项目开始转型做关卡设计师。我发现背景设计与关卡设计有着紧密的联系,因为平时就对关卡设计很感兴趣,所以在《战地之王》开发初期就参与到关卡设计工作中。我在此过程中感受到了关卡设计的乐趣,所以同时负责关卡设计与关卡美工,不知不觉就入门了。

最近有哪些游戏给您留下了深刻的印象?

崔昌基 《战地 3》从面世版到最近的 DLC 版一直都是我最喜欢的游戏。其单人游戏时别具一格的展现场景,对前一版各种问题的修复,给人留下了非常深刻的印象。当然,画面品质就更不用说了。

如何开始制作新地图呢?

崔昌基 关卡设计组一般都会提前做好年度计划,其中包含详细的关卡制作内容。根据游戏用户特点,划分不同阶段,按照时间表制作相应内容,开发多种模式,检查服务有无问题,然后着手开展关卡设计。一般在制作新地图之前,需要先确定制作模式、目标以及难易度。上述过程结束后,要提出与其他公司不同的创意,在此之前要先等待关卡原型,之后内容设计师与剧本策划人员才开始工作。这样做是为了保证地图足够有趣,而关卡设计师的负担会转嫁到内容设计师和剧本策划人员身上。

关卡设计的关键是什么?

崔昌基 经过前面介绍的一系列过程之后,可以确定大方向和游戏模式,接下来的重点是游戏的趣味性。就《战地之王》游戏来说,它有 3 个兵种,设计师要把主要精力集中在各个兵种的可玩性上,以便玩家可以自由选择兵种。还要营造 FPS 游戏中玩家交火的趣味性,注意调整玩家视角,创建有趣的空间结构。此外,也要注意游戏的时机与平衡。

《战地之王》中新增的“Airborne模式”是如何开发的?

崔昌基 “降落伞”经常出现于拥有大型战场的 FPS 游戏中,它真的可以应用到像《战地之王》这样追求激烈交火的小规模战斗吗?我时常思考这个问题。在现有的平面战斗中,很难做出新颖有趣的游戏模式,我们对新玩法并未抱有多大的期待。围绕策划方案,针对游戏提供的用户体验与乐趣,我和游戏总监进行了讨论,确定了明确的方向;然后与开发人员进行技术探讨,这才完成验证过程。

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因此,我们将其命名为“攻击型降落伞”,并添加了侦察功能。因为我们坚信,“寻找并攻击敌人的乐趣”最为关键。通过简单的功能实现,将其添加到歼灭任务中。起初,很多人认为这样做会让游戏很难玩,担心游戏双方难以进行交火。但让人颇感意外的是,这样做反而让游戏更加有趣、更加特别。虽然复活位置会变化,但是相应地,用户可以有更多时间来把握战况并为交战做准备。而且在这个时间段内,也可以看到很多精彩的玩法。这也成为《战地之王》这类游戏出现休闲攻守模式的契机。我认为,要想创建好的关卡,最重要的是要有好的团队氛围,把新模式与游戏趣味放在第一位。

在关卡设计中,给您带来灵感最多的游戏或地图有哪些?

崔昌基 绝对是《重返德军总部之敌占区》。它是《战地之王》护卫模式的基石,对我的关卡设计之路有着深远影响。在游戏工作室中开发《战地之王》初期,它是我们最喜欢玩的游戏之一。

好的关卡设计师需要怎样的日常习惯?

崔昌基 我最近认为推陈出新比较重要。像《战地之王》这类游戏的开发人员,他们的思维往往禁锢在特定的框架之中,即使想突破创新,尝试一些新东西,通常也会被自己拦住去路。肉体上的休息虽然重要,但更重要的是放空大脑。因此,我开始跳出前人游戏关卡设计的框架。对于这些不成熟的想法不断进行打磨、改进,虽然辛苦一点,但照样能产生好的游戏内容。

关卡设计最常见的错误是什么?

崔昌基 关卡设计中的大部分工作是由一连串错误组成的,哈哈。其中最常见的错误是,明明是在开发室中通过测试的很有趣的原型关卡,经过规则梳理与平衡塑造之后,那些趣味性消失不见了。认真回想一下可以发现,是因为做游戏平衡时去除了趣味性。设计规则并实现游戏平衡时,也要注意保护好用户的趣味与情绪,这是关卡设计工作的重要内容,也是主要任务。

您自己有一套独特的关卡设计流程吗?

崔昌基 关卡设计的基本流程几乎是一样的,但是每个人的具体操作方式略有不同。我个人与开发小组的基本方向存在分歧。开始时,我会先考虑游戏的视觉效果,这就导致我不会先寻找趣味点,而是关注用户感受。这种做法有利有弊,但是对我后期实现游戏趣味性反而非常有用。

您有喜欢的开发人员或业界偶像吗?

崔昌基 FPS 开发人员中有很多优秀的人才。我小时候就接触到了《上帝也疯狂》游戏,对皮特•莫利纽克斯天才般的创意十分喜爱。当然,他现在的名气大不如前,但是从他制作的一系列 “上帝游戏”中,仍然能够感受到他的迷人魅力。

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徐宇德

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请您先做一下自我介绍。

徐宇德 大家好,我是徐宇德,现在担任《特种部队 2》的制作人。我 2002 年第一次涉足游戏设计领域,当时是《大敌当前OL》的关卡设计师。参与设计了《特种部队》中多个人气超高的关卡后,感觉自身创意不足,便开始做管理与制作工作至今。

您是如何成为关卡设计师的?

徐宇德 和大部分游戏设计师的入行经历一样,我也是受了很多游戏实际使用体验的影响。我第一次购买 PC 时,就通过硬盘驱动器中安装的《毁灭战士》游戏体验到了 FPS 游戏的乐趣,这只是开胃小菜。后来我又陆续玩了《雷神之锤》《彩虹六号》《半条命》,算是正餐吧,由此开始有了为 FPS 游戏做关卡设计的想法。使这个想法变成现实的机会出现在我大学期间,那时恰好有一个校企合作项目。于是我参与其中,在两年的时间里制作一个儿童动作游戏,积累了地图制作与游戏开发经验,从此就开始关卡设计师生涯。

最近有哪些游戏给您留下了深刻的印象?

徐宇德 最近玩过的游戏中,给我留下深刻印象的是 2012 年秋推出的《耻辱》。这款游戏充分展现了 Bethesda 的产品特色,拥有深刻的世界观、强有力的叙事技巧、提高游戏趣味性的各种小道具、恰到好处的战略构想和丰满的人物角色等,使其达到了 AAA级水准,实在是名不虚传。

如何开始制作新地图呢?

徐宇德 制作新地图时,首先要考虑地图涉及的故事情节。做关卡设计时不要偏离系统设计,应当结合游戏系统与世界观,确定相应的故事情节与场景,然后在相应关卡位置罗列主要的地形地貌。为了满足日益增长的用户需求,向地图添加必要元素,让地图拥有更多可能,这样才能让玩家沉浸其中。这些想法和创意只盯着 PC 机是想不出来的,手边要随时准备好笔记本或纸,以便记录和整理。

关卡设计的关键是什么?

徐宇德 设计时,首先要考虑设计的关卡对玩家来说意味着什么,以及游戏双方为什么会在这里发生交火。如果事先没有把握好整个故事内容,那关卡中出现的建筑、小道具、整个界面外观就无法在脑中成型。首先为战斗的爆发找到合理的原因,然后开始设计双方交火结构与路线,同时注意保持游戏平衡。借助故事叙述,把玩家引导至相应关卡,通过保持游戏平衡的结构与动线,保证游戏公平,这样才能制作出有趣的关卡。

在关卡设计中,给您带来灵感最多的游戏或地图有哪些?

徐宇德 十几年前 ION Storm 公司推出的《杀出重围》游戏。这款游戏中,为清除任务提供了多种交互与路线,其关卡设计也令人印象深刻:根据玩家角色能力,引导他们为完成所赋予的任务而使用各种攻略。比如,对紧闭的门锁进行爆破,或者通过下水道潜入目标地点,对眼前的所有敌人实施火力压制等。游戏提供给玩家多种选择,可以看出,游戏设计人员力求提供更多新颖的玩法和更棒的游戏体验。当然,这样做弄不好会让游戏失去一致性,或者增加挑战难度。但是这样的关卡设计很适合反乌托邦式的世界观,可以让玩家更沉浸在游戏乐趣之中。

好的关卡设计师需要怎样的日常习惯?

徐宇德 由于我们自身记忆力有限,最好养成随身携带笔记本的好习惯,可以把好的想法、创意随时记下来。这不但适用于游戏设计师,同样适用于其他人。如果你使用的设备支持云服务,可以把创意的描述性文字转换成相应的图像进行保存,创建属于自己的创意库。当然,为了打造快乐的游戏体验,设计者自身必须拥有各种快乐的经历与回忆。除了旅游、读书、看电影、看演出等活动之外,还要多玩各种游戏,这些经验对于游戏设计是十分宝贵的。

关卡设计最常见的错误是什么?

徐宇德 经过多轮测试之后,从测试者那里收到的共同反馈每次都是“游戏对我不利”。这些反馈大部分来自于对正处于开发阶段的游戏玩法不太熟悉的同事,关卡设计师很难爽快地接受。为了方便学习而更改路线,或者基于公平考虑而修改整体结构时,在动手之前就启动自己的“防御机制”,只选取符合自己预期的反馈意见进行分析,这种错误做法最常见,也最危险。但是,我们也不能毫无原则地全盘接受测试者的反馈意见,否则很容易违背设计初衷,让地图变得无趣,最终导致设计失败。所以,在做关卡设计时,一方面要保证趣味性,不要丧失初心;另一方面,也要充分接受玩家的反馈意见,并把好的建议融入设计过程。这是关卡设计中的正确做法,也是对关卡设计师内心的考验。

您自己有一套独特的关卡设计流程吗?

徐宇德 性价比最高的地图原型是,使用关键字与草图描绘自己的想法。由于不需要向别人展示,所以在表现方式上不必太过讲究,也不会有什么限制。只要罗列界面外观相关的关键字,或者使用自下而上图像快速表示即可。把描述关卡的关键字放入事先准备的故事情节中,用故事讲述玩家在关卡的活动过程,并借助自下而上草图表现如何与敌人遭遇、如何展开战斗、交互装置放置在何处等想法,然后开始制作可用于测试的 3D 地图。为了观察玩家是否按照自己所想的那样进行移动以及交火,需要和同事一起测试地图,然后对相关结构、路线、交互设备进行修改,接着再进行测试。不断重复这些操作,就像把粗糙的金属锻造成武器一样,没有什么比改善关卡更能带来成就感了。做好关卡之后,把地图交给美工组,对游戏画面进行精细制作。之后整理项目存档文件,结束整个关卡设计流程。

您有喜欢的开发人员或业界偶像吗?

徐宇德 一说到游戏,人们常常想到的是残酷竞争、毁灭等,但是有一个人通过自己制作的游戏正面反驳了这些看法,他就是大名鼎鼎的威尔•赖特。

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