作者访谈

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“设计的乐趣在于创造”

您是韩国第一本关卡设计书的作者呢!

之前学习关卡设计时,遇到了很多相关的外文图书,所以当时自己想翻译出版几本。现在,我竟然自己写了一本关卡设计书,想起来真觉得有点不可思议。本书的写作与出版过程中得到了许多人的帮助,在此一并表示感谢。

您为什么想到要写一本关卡设计的书呢?

国内外的市面上都很难找到与关卡设计相关的专业图书。关卡设计领域包罗万象,对其进行定义并非易事。即使在著名的《游戏设计艺术(第 2 版)》中,也只有一个章节直接涉及关卡设计相关内容,而作者甚至在最后部分给出结论:“游戏设计的具体应用就是关卡设计,恶魔存在于细节之中,关卡设计非常难。”

我学习关卡设计时,对于相关参考资料稀缺的情形也感到非常遗憾。在搜索引擎中输入“关卡设计”关键词,出现的结果更让人感到困惑。不但相关培训课程很难找,甚至无法找到相关图书。有鉴于此,关卡设计学习之路充满重重阻碍,所以在游戏设计领域很难看到新晋关卡设计师的出现。那些梦想成为关卡设计师的朋友们只能站在门外徘徊、张望。

虽然很难为关卡设计下定义,但我认为,至少应该定义某一个领域的关卡设计。我希望自己可以为那些对关卡设计感兴趣但又不知如何入手的朋友提供一些帮助,让更多人从关卡设计学习的混乱中摆脱出来。为此,我编写并出版了这本书。

有些人将游戏的地形结构称为“地图”,也有些人称之为“关卡”。您认为地图设计与关卡设计之间存在哪些区别?

“关卡设计”一词出现的准确时间无从知晓,但是《超级马里奥》等 2D 横版游戏中存在各种“关卡”(level),这个术语可能就源于此。后来,人们将设计地图或关卡称为“关卡设计”,在游戏从 2D 进化到 3D 之后,这个用法逐渐统一。将关卡设计称为地图设计时,会缩小其指代范围。在益智类游戏中,关卡设计指组织各个关卡;而在RPG 游戏中,指组织地下城。地图设计是关卡设计的一个领域,包含于其中,一般不加以区分。

您刚进入游戏行业时做的是背景设计,为什么后来转行做关卡设计了呢?

背景设计与关卡设计有着紧密的联系。在创建建筑与设置对象的过程中,应当考虑关卡设计;而设计游戏的平衡时,则要考虑玩家体验到的趣味性。像这样,在地图的制作过程中,我感受到了背景设计的优美之处,但也意识到自己对游戏设计更感兴趣。随后,我便开始集中学习关卡设计理论,并且组织了关卡设计学习小组,从事关卡设计研发至今。

我刚开始学习背景设计时,背景设计师并不太多,大多数是角色设计师。但是随着背景设计的重要性日益凸显,伴随着技术进步、行业体量增大、人力需求增加,背景设计师不断增多。在这种情形下,游戏的趣味性进一步受到重视,但是关卡设计师的数量却没有相应增加,这实在让人意外。于是,我便趁此机会从背景设计师转型成为关卡设计师。

这么做有很多好处。掌握 3ds Max 等任意一款常用 3D 工具,将非常有助于进行关卡设计,实现自己的有趣想法。当然,从背景设计师转型做关卡设计师也有一些副作用,但是只要认真想一想自己喜欢做什么、有什么样的才能,就能正确选择今后的道路。我之所以从背景设计师转型做关卡设计师,是因为觉得自己更可能成为关卡设计高手。现在想来,那时的选择是对的。

您说从背景设计师转型做关卡设计师有“副作用”,这些“副作用”指什么?

我说的“副作用”大体上分为两种。

首先,转型后,做关卡设计时可能会过分执着于背景设计。制作用于测试的地图时,虽然不必做得太精致,但是出于背景设计师的职业习惯,可能会太过注重于不必要的细节。转型做关卡设计师之后,思考艺术价值时要着眼于整个地图主题,要把主要精力放在如何提高玩家体验上。

另一个问题是,应当思考关卡设计师与美工的界限。转型成为关卡设计师之后,可能会不知道自己应该把地图制作到什么程度,也不太清楚建模范围。如果你加入的项目小组对于关卡设计有一套明确的流程,那么可以直接参考学习。但如果你完全是从零开始的,那就会不可避免地陷入一些混乱。

本书主要讲解哪些游戏体裁的关卡设计?为什么?

正如书名所指出的,本书主要讲解第一人称射击(FPS)游戏的关卡设计。第一人称射击游戏是最常见的游戏类型,相比于其他类型的游戏,这种游戏的关卡设计尤为重要。所以,作为定义关卡设计的第一个游戏类型,我觉得选择第一人称射击游戏进行讲解是很合适的。并且,我一直从事第一人称与第三人称射击游戏的开发工作,只对这两类游戏比较熟悉,而对于讲解其他类型游戏的关卡设计没有多少信心。其实,对关卡设计的定义不受游戏类型影响,在所有游戏中都是一样的。所以如果以后有机会参与其他类型的游戏开发,我会努力针对相关类型的关卡设计进行定义。我个人认为,人们最近开始对 2D 横版游戏的关卡设计表现出浓厚的兴趣。

做游戏开发最主要的是让玩家可以感受到游戏的“乐趣与娱乐性”。对此,关卡设计发挥着什么样的作用呢?

关卡设计是构成游戏体验的一部分。虽然游戏内容多种多样,但不同的组织形式产生的趣味是不同的。并不是说从头到尾充满令人感动的元素就一定能做出有趣的游戏。关卡设计师通过内容的组织,可以让玩家亲身体验游戏的“乐趣与娱乐性”。

您什么时候感到关卡设计是最困难的?

关卡设计是由反馈、修改、测试构成的不断迭代的过程。从某个创意开始到第一次测试,再到收集反馈,并将好的建议融入地图,然后再次测试。不断重复这一过程,地图将变得越来越有趣;但如果修改越来越无聊,就会让人感到沮丧。对地图失去兴趣而彷徨不定时,可能会受到反馈的影响而丢失趣味核心元素。不断制作地图的过程中会多次遇到这种情况,此时,我会感到关卡设计很难。经历失败,吸取教训,努力避免相同错误,即便如此,可能依然会经历失败。但是从另一个角度来看,这些失败的经验对于关卡设计师来说都是宝贵的财富。

本书对哪些人有益?

本书对关卡设计师以及想成为关卡设计师的人很有帮助。如果你是游戏策划人员,了解关卡设计的有关内容也会有助于你的工作。本书不仅适合游戏测试人员与关卡设计师阅读,对于那些想了解关卡设计是什么以及关卡设计师做什么事情的人来说,也同样有效。并且,对于像我一样想从背景设计师或背景原画师转型做关卡设计的人来说,本书也有非常好的参考意义。

请对那些想学关卡设计的人说几句吧!

我刚开始学关卡设计时,还没有关卡设计师学习小组。那时,这个领域甚至没有清晰的定义,我还以为没有关卡设计师呢。但是,我之后遇到了许多关卡设计师,他们一直都在默默努力,诠释着关卡设计的定义。书中采访的几位关卡设计师就是其中一些。

目前,关卡设计领域尚未完全开发,现在开始学也不晚。这是一个很直观的游戏设计领域,能够肉眼观察到其中的乐趣。许多人可能会因为满意这一点而开始学习。我相信,涉足关卡设计的人会越来越多,这将极大地推动韩国游戏设计市场的健康发展。

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