前言

我这本书可能是韩国第一本关卡设计理论书。市场上现有的主要是 MMORPG 策划图书,其中并没有对关卡设计给出系统讲解,也没有提供制作技巧。

从国外寻找关卡设计书也绝非易事。以前举行游戏开发大会时,活动现场通常会设有游戏开发图书的展位,但其中大部分与艺术设计或程序设计有关。即使有游戏设计相关的图书,数量也非常少,而与关卡设计相关的图书就更难找了。更糟糕的是,现有的关卡设计书大部分只针对特定工具进行讲解,鲜少涉及关卡设计理论。

大部分现有图书没有介绍关卡设计的本质理论,比如如何才能制作出有趣的地图、如何才能避开关卡设计中的“陷阱”,而只是简单地介绍制作过程、相关工具的使用方法、制作空房间的方法,等等。本书内容不限于 Unreal、Unity3D 等工具,不论你使用哪种工具,都可以应用书中讲解的理论。

我一直在制作第一人称与第三人称射击类游戏,既做过多人游戏,也做过单人游戏。书中对于关卡设计的讲解全部基于我个人的游戏设计经验,本书只讲解 3D FPS 游戏的关卡设计,不涉及 2D 游戏关卡设计内容。

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