自序

我喜欢创造,而关卡设计正是能够满足这个爱好的领域。在韩国,关卡设计仍然少有人涉足,我决定投身其中。刚开始做关卡设计时,我真的遭遇了很多状况:为什么玩家不朝着我想让他们走的方向前进呢?为什么玩家不在我指定的战场中交火呢?为什么形势会偏向于其中一方呢?面对这些疑问,我很难找到答案。

在韩国很难找到与关卡设计相关的手册或有用的信息,各大搜索引擎中也无法提供有用的内容,最终得到的结果也不是与关卡设计有关的具体方法,大部分是一些适用于所有游戏的通用理论,并未解答实际游戏制作中遇到的各种问题。而且,能够查找到的大部分资料都与 MMORPG 关卡设计有关,很少看到与制作 FPS 相关的文章。

我刚开始学习关卡设计时,通过很多方法查找各种资料。在一次偶然的机会,我发现了国外某个游戏引擎的留言板,然后顺着相关链接,了解了什么是关卡设计。之后又发现了关卡设计的维基百科页面,并在朋友的推荐下阅读了许多与关卡设计相关的图书。通过学习这些资料,我解开了那些一直倍感困惑的问题:为什么玩家不到我指定的地方去?他们为什么不聚集到关卡设计师指定的战场中?形势为什么会偏向其中一方导致游戏失去平衡?

但是,这个学习过程非常缓慢。所有资料与图书都是英文的,且分散在网络各处。如果你不曾做过相关游戏,就无法读懂这些文章。把这些知识与技术应用到实际游戏后,有时效果很好,有时效果不佳。但是,我不认为在荒芜之地开垦土地、建造房屋、修筑道路是件苦差事,因为接触新领域对我来说是场快乐的冒险。

我相信,以后会有更多志同道合的人来到这片“荒芜之地”。我创建了关卡设计学习小组,每周都会开展活动,请大家翻译并分享相关学习资料,然后应用于各自的实际业务。在这一过程中,我逐渐对关卡设计有了更深的理解,制作的地图也越来越有趣。

研究关卡设计的过程中,我意识到很多人都对这个领域感兴趣。由于我总是很喜欢把自己学到的知识跟大家分享,所以想把自己掌握的一些知识与技巧告诉那些急于了解关卡设计的人。为此,我积极参加一些公开的学习活动,亲自讲解并提供指导,也经常在游戏开发人员大会(KGC)上宣讲。尽管准备过程让人疲倦,但也很快乐,特别是从听众那里得到共鸣时,我觉得一切辛苦都是值得的。

但是,仍然有很多人认为关卡设计很难学,不仅难以找到正规的学习课程,甚至没有可以进行系统学习的图书。从我开始接触关卡设计到现在,这个领域一直鲜少有人探寻,真正想学的人也会被其难度吓倒。

因此,我决心将自己这些年的经验与心得整理成书。希望这本书能够让更多人对关卡设计感兴趣,为那些有志成为关卡设计师的朋友指明道路。对于那些想知道什么是关卡设计以及关卡设计师要做哪些事的朋友,本书也给出了相应答案。

从上面的叙述可以看出,关卡设计的学习是很难的。相关资料和图书稀缺,即使有也大部分是用外语写的,而且培训机构也少,有关关卡设计的演讲与讲座大部分在国外举行。但是,我可以明确告诉大家,关卡设计本身十分有趣。大家在自己动手制作地图并不断改进的过程中,能够感受到创造的乐趣。这一点与游戏策划不同,游戏策划人员通常无法肉眼观察到游戏的乐趣。关卡设计是最直观的游戏策划领域,设计人员可以亲自感受自己想象的乐趣。

本书韩文版顺利付梓得益于很多人的帮助。首先要感谢 VIELBOOKS的金钟沅代表,谢谢他向我约稿。也要感谢吴永旭先生,正是他向金钟沅代表引荐了我。确定本书主题时,背景建模师金正炫先生提供了很多帮助。感谢李夏荣先生对本书提出的反馈意见。斟酌书内文字时,申美丽女士给予了非常大的帮助。如果没有她,书中文字不可能这么流畅。还要感谢公司同事尹志尚先生,在本书写作的最后阶段,他向我推荐了许多经验丰富的关卡设计师。在此一并向欣然接受采访的宋光浩、崔昌基、徐宇德先生表示感谢。

最后,向(株)Wiple Games 的宋吉燮代表表示感谢。在他的帮助下,我才得以兼顾工作和写作。宋吉燮前辈是程序员,在游戏领域也有着丰富的经验。做关卡设计时,他给我提供了很多灵感。

希望本书能够引起大家对关卡设计的兴趣,激发各位亲自制作地图。如果能达成这个目标,那我为本书付出的一切都是值得的。

谢谢!

李龙汰 敬上

2013 年 8 月

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