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本书为你明确讲解何谓 “关卡设计”!

自从 1992 年《德军总部 3D》上市后,FPS 游戏就一直是玩家热捧的体裁。后来,3D 图形技术的发展不再局限于射击游戏,还应用于其他游戏体裁。而 FPS 游戏中的 3D 图形技术则出现了人们最重视的组成部分。当然,游戏中的其他要素也很重要,比如引人入胜的题材、多样化的武器、各种角色等。但真正能够让玩家感受到乐趣的是游戏中的各种关卡,所以“关卡设计”举足轻重。

所谓“关卡设计”,是指引导玩家感受游戏乐趣的基本系统。在某个阶段做出某种安排,让用户给出不同反应,使玩家沉浸在游戏之中。从目前获得巨大成功的开服 3D 游戏来看,优秀的关卡设计可以让玩家不断感受到玩游戏的乐趣,深受青睐。

韩国有关游戏策划的专业图书并不多,致使游戏策划人员难以提高自身开发水平。本书则详细讲解了关卡设计方面的内容,相信对那些想学习关卡设计的朋友有非常重要的指导意义。

本书讲解了关卡设计的全部内容,从基础知识到商业地图的制作,都有非常深入的介绍。同时,结合相关参考资料,对游戏策划人员较难掌握的高阶部分展开讲解。之后,对于如何使用户继续进行游戏,作者无私分享了自己的多年经验和制作技巧。

本书包含了关卡设计的方方面面,对于那些想学习关卡设计的朋友,我强烈推荐本书。希望大家通过对本书的学习,都能制作出有趣的 FPS 游戏。

——LokiSet(李贤浩)

韩国最大的游戏策划人员社区“在职线上游戏策划人小组”负责人

如果要从游戏中选择两种最有人气、最具影响力的体裁,我想应该是 RPG 与射击(shooter)类游戏。目前,RPG 最受欢迎的形式是 MMORPG,而射击类游戏推出的种类繁多,一直广受玩家的喜爱。

当然,游戏产业早期的射击游戏与现在的射击游戏从游戏性方面看存在很大不同。从《太空入侵者》《小行星!》等射击类游戏的始祖,再到人气爆棚的《德军总部 3D》,这个体裁的游戏已经发生了重大变化,再到后来出现了《毁灭战士》,射击类游戏才得以稳定成型。接着,射击游戏中加入了多人游戏模式,并借助MOD 实现多元发展。如你所见,射击类游戏目前仍处于黄金发展期,并且会一直保持下去。此外,最近推出的各种射击游戏都在想方设法使用计算机的显卡性能以及其他新添加的功能。

目前,国外游戏制作厂商针对控制台与流媒体平台推出了多种类型的射击游戏,并且在业界会议中有热烈的讨论。从在线 PC 数来看,韩国开发的射击类游戏并不算少,相信以后随着技术的发展,射击类游戏也会不断发展,并且受到玩家欢迎。

虽然射击类游戏在国内外都有很高的人气,但是韩国有关游戏设计的图书主要围绕 MMORPG 与 RPG 类型游戏介绍,讲解射击类游戏设计的图书少之又少。

恰逢此时,这本关卡设计书出版,我很高兴。本书作者李龙汰是韩国最优秀的关卡设计师之一,长期从事 FPS 关卡设计工作及相关研究。各位手中的这本书是作者多年经验的结晶,定不负期待。

随着游戏行业的不断发展,其他体裁的游戏也逐渐开始具有射击、FPS 或 TPS 游戏的特征。对于那些从事其他类型游戏开发的朋友来说,设计游戏关卡时,本书也具有非常重要的参考价值。

本书将帮助关卡设计人员夯实基础,希望它能够推动大家对游戏设计展开深入讨论,并在此基础上推出更多有趣的好游戏,与全球游戏制作者开展更深入的交流。

——吴英宇

Vanilla Breeze 游戏开发人员

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