II 开始之前

II 开始之前

第 7 堂课 用户目标和商业目标

在开始一个新的 UX 项目时,别急着动手设计,先明确两个目标。作为一名 UX 设计师,要想取得成功,没什么比这更重要的了。

用户目标

用户也是凡人,而凡人总有所求。不论他们是在社交网站上偷看前任的信息,还是试图在交友网站上发展下一段恋情,抑或是在视频网站上观看打喷嚏的大熊猫的视频,他们总有所求。

他们可能还想要做点能够产生成果的事(至少他们是这么告诉我的)。从本书第 22 堂课开始,有整整一章的内容是关于用户研究的。现在,先假装你懂得一些。

商业目标

每个机构创建网站或应用都是有原因的。通常都是为了钱,但也有的是为了提升品牌意识或招募更多社区成员等。

商业目标的具体类型十分重要。比如你想要展示更多的广告,那么你的 UX 策略就要与通过社交媒体销售或推广产品的策略大为不同。

搞业务的伙伴们通常称这些为“衡量标准”(metrics)或“关键绩效指标”(Key Performance Indicators,KPI)。

合二为一

UX 设计师面临的真正考验在于将这两个目标合二为一的程度——在达成用户目标的同时又能实现商业利益(而不是相反)。

YouTube 通过打广告赚钱,而用户想要观看好视频。因此,可以将广告插播在视频中间或展示在视频页面。如果想做得更好,还可以提升视频搜索功能并且推荐类似视频给用户,这样就能让用户看得更多,从而为 YouTube 带来更多利润。

如果上述两个目标没有合二为一,那么你将面临以下两个问题之一:达成了用户目标,但没有实现商业利益(拥有很多用户,但没有取得成功);没有达成用户目标(没有用户,也没成功)。

如果 YouTube 每播放 30 秒视频就插播 20 分钟广告,那它会死得很快而且很难看——没人有那么多闲工夫看广告。但是,如果能看到那些可爱至极的打喷嚏的大熊猫,那看几秒广告也不算什么。

第 8 堂课 UX 是一个流程

每个公司,每个团队,甚至每个设计师都有自己的风格。因此,找到属于你自己的风格很重要。

当人们谈论设计的时候,经常会提到“流程”一词,甚至这本书里也会出现好多次。

比如我经常会说:“要在流程初期启动 UX。”“科学的流程不会保留糟糕的想法。”

因此,你需要明白 UX 是个流程

UX 不是一个事件或一项任务

如果有人认为 UX 就是一次性、一瞬间的事儿,或者是某个人需要完成的任务,可以随意打断,那就错了。

UX 设计师不是“做 UX 那部分工作的人”。这种说法就好像是说水只是饮料中的那部分液体。

如果没有 UX 流程,那结果会很糟糕。世上没有“无体验”之物,即使是垃圾产品也有用户体验。

这种体验就是想杀人的冲动。

你需要在不同时间参与不同环节,以便设计出并捍卫优秀的用户体验。

每个公司都有其流程

作为一名 UX 设计师,你的流程就是收集所需信息、研究用户、设计解决方案、确保方案正确实施并评估其实施效果。

但是,你的公司还有一套完成整个项目的大流程。

这个大流程不仅涉及 UX 设计师,还涉及程序员、项目经理、其他设计师、策划、营销、副经理、中层管理者、执行经理、经理的经理,等等。

在你刚开始一个新的项目或一份新的工作时,要了解公司给你的定位,以此来适应公司这个“大机器”的运转模式,并且学会认同这一整套工作模式。

不断质疑流程

你的流程和公司的流程有一个共同点:它们都可以不断改进。

有些改进说起来容易做起来难。但 UX 是一个新兴的业务领域,所以你需要搞清楚 UX 应该适用于哪里,而不仅仅是公司期望它适用于哪里

如果你是公司的第一位 UX 设计师,那么你需要与同事和经理就这一问题好好谈谈。在生产流程中,UX 越早参与越好。

如果你只是众多优秀 UX 设计师中的一员,那么与其他设计师聊聊,看看他们认为应该如何优化设计流程以及你怎样才能发挥最大价值。

如果整个流程让你感觉自己处于人间炼狱——比如别人交给你一个名叫“迭代冲刺”的恶魔——那就跟管事的人说你有困难!可能还有更好的方式来完成工作。

如果公司的流程迫使你完成糟糕的设计,那么这就是错误的 UX 流程。

所以,勇敢地讲出来吧!

(注意:如果你修正了流程但设计还是做得很糟糕,那问题就不在于流程了。)

第 9 堂课 收集需求

在 UX 中,你越了解你做不到的事和你必须做到的事,你最终的设计就会越好。

对于许多类型的设计来说,寻找灵感并产生创意都是流程中的一部分。因此有人会用情绪板、摄影甚至致幻剂来解放思想、激发创意,从而产生艺术创造力。

但这并不能解决问题。

作为一名 UX 设计师,你应该通过不断地研究问题来发现其局限和约束,从而产生最具独创性的创意。

当这种局限性来自于你的同事或之前的工作时,我们就称之为“需求”。

需求能够防止你犯错

在实际的 UX 工作中,你的设计会影响到公司的其他部门:营销团队、程序员、行政人员。

与每个会受到影响的部门的利益相关者(重要人员)进行讨论。

列出可以解决的问题、无法改变的事情或者必须用到的技术。

营销团队有销售任务;程序员要改复杂的代码;行政人员要考虑长期目标;门卫……好吧,他们也许不会受到你的设计的影响,但是也许你能帮他们个忙——不要把红牛的易拉罐扔得到处都是。看在老天的份儿上。

与利益相关者交谈会让你避免一些费时费钱的错误。另外,你的桌子也不会在夏天招来那么多苍蝇了。

你现在是个 UX 设计师了,别人的需求就是你的需求。

利益相关者不会给你解决方案或祝福

不要混淆“需求”和“期望”。

当有人说他们需要什么东西时,问问原因。如果答案是关于他人的意见或期望,那就继续追问。

公司有时会深陷于那些糟糕的创意,因为每个人都认为已经做到最好了,但其实不一定。有时他们加了许多不必要的功能,因为没人说不。

第 10 堂课 达成共识

UX 设计师经常会发现自己夹在许多人和事中间。因此,你要准备好说服满屋子的人,让他们相信你的设计是正确的,而且要有充分的理由去支撑它。

上一堂课,我们学习了如何从公司的重要人物那里收集需求。

但你也需要在讨论中提供自己的信息。可能会有人不认可你的设计,如果你无法捍卫它的话,那别人凭什么相信你?

作为 UX 设计师,在进行设计之前就要有充足的理由来支撑你的设计,而且必须有能力维护自己的选择。

你必须要证明你是对的!

用专业取胜

深入的研究、坚实的理论以及全面的数据最有说服力。你要进行深入的调查,深刻理解用户及其问题和目标,并花时间向利益相关者解释他们的困惑。通过这些做法,与利益相关者达成共识。

另外,当你遇到很主观的问题时,一定要第一时间建议大家做个试验。在下一堂课“心理与文化”中,你会学到更多这方面的知识。

不知为不知。

永远不要在 UX 这件事上说谎

如果你不知道一个问题的答案,坦率承认,然后去寻找答案。

UX 不允许胡说八道。

UX 本就广受误解,如果你再被人发现是在胡扯,那我们就真的要给你点颜色看看了(这是不对的)。

在 UX 这件事上撒谎会让所有设计师都很难看。即使你的观点不比别人强,起码保证你的信息是准确的。

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