第2章 触发器

20世纪90年代,纽约市公共运输局开始在公交车和地铁中推行MetroCard(交通卡),取代自1904年实行的代币付费制度。当时纽约市公交地铁系统每日运送乘客700万人次,而MetroCard就是一张薄薄的像名片一样的塑料卡片。主管部门认为,分布在5个区的几百台自动售货机可以满足乘客购买和充值的需要。但这件事没有想象的那么顺利。纽约市常住人口超过800万,还有数千万人居住在三州交界区。根据纽约市城市规划局的报告,2000年纽约常住人口中有36%是国外出生的。由于不说英语的人很多,2002年的小语种杂志和报纸就有40种注1。此外,还有几万人有视力障碍、行动不便,识字很少或根本不识字,当然其中有些人兼具几种特征。据官方报告,纽约市每年有3500多万名游客(某些年份达到过5000万),其中相当一部分人会选择地铁出行,而这些人里只有少数熟悉地铁线路,或者知道怎么购买MetroCard。事实上,纽约大都会运输署(MTA,Metropolitan Transit Authority) 曾经针对MetroCard售卖机做过调研,用户认为其外形难看,而且操作界面也不好理解。

注1:参见2002年7月10日Editor & Publisher的文章“Ethnic Press Booms In New York City”。

设计师Masamichi Udagawa、Sigi Moeslinger,还有他们在Antenna设计公司的团队接受了这一挑战,担负起设计MetroCard售卡机的任务。

正如Moeslinger后来提到的注2,她们必须排除用户有使用触摸屏自动终端的经验。那是90年代中期,服务业之外的人很少有机会使用触摸屏(当时的触摸屏一般在酒吧或快餐店柜台),只有一个例外:ATM机,也就是银行的自动取款机。设计师假设用户至少都应该用过ATM机,但后来才知道也不是那么回事。当时,纽约公交系统的乘客中有50%的人根本没有银行账号,自然就没有ATM卡。这些人很可能怎么也不会适应MetroCard售卡机。“触摸屏对这些人来说是不可想象的。”Moeslinger说。仅仅是让这几百万人了解和使用这种新机器就是一个难题。

注2:完整的内容请见她2008年在Interaction08上的演讲“Intervention-Interaction”。

Antenna决定让这种机器的每个屏幕只做一件事。“它模拟对话框,每个屏幕只问一个问题。”Moeslinger说。(换句话说,她们把每个屏幕都当成了一个微交互。)纽约大都会运输署认为这样做有问题,因为会导致每次交易时间太长。数百万人使用这种机器,每个人多耽搁几秒钟就会导致运输公司和乘客们抱怨。但不这样做恰恰更会导致这个问题。“与交易过程中显示屏幕的数量相比,能否让乘客快速地理解屏幕信息对交易速度的影响更大。”

Antenna研究了两种交互模型。一种是先放钱,再选择做什么(类似自动售货机);另一种是先选择做什么,然后再放钱。用户更偏向第二种,而真正的问题在于怎么让用户上手使用这种新机器。

她们的方式是把整块触摸屏做成一个巨大的触发器(见图2-1)。第1章提到过,触发器指的就是启动微交互的物理或数字控件。在这个例子中,整个空闲屏幕(每次交易完成后或者机器空闲时显示的屏幕)变成了一个巨大的行动召唤(call to action):按一下开始。如图2-1所示,Antenna去掉了屏幕上一切花里胡哨的东西,只专注于吸引用户看到触发器。单词“start”出现三次,而“touch” 出现两次。手指动画也指向“Start”按钮。但实际上,整个屏幕都是触发器。不管你按哪里,都可以马上开始使用机器。“Start”按钮只是一个视觉提示,或者一个人造的功能点(affordance),为的只是让人知道“按”屏幕可以启动(实际上只需要轻轻碰一下)。虽然表面上看只有按钮是触发器,但实际上整个屏幕都布满了触发器。这个为应对巨大挑战而提出的解决方案非常经典,一直沿用十多年。

图2-1:MetroCard售卡机的空闲屏幕。Antenna设计公司有意强调屏幕上的触发器,但跟表面上看起来不一样的是,并非只有右上角的按钮才是触发器,实际上整个屏幕都是(蒙Antenna Design惠允使用)

MetroCard售卡机引入了第一条关于触发器的规则:触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器。触发器可以是物理的控件,也可以是像MetroCard售卡机上的假“Start”按钮一样的按钮图像,或者是任务栏、菜单栏中的一个图标。要把它设计得让人一看就知道能通过它做什么,而且要吸引人。虽然大多数微交互都没有必要弄一个发光的手指指向开始按钮,但在其使用情境下,这种触发器是有用的,而且非常有效。