Cocos2d-x开源项目诞生于2010年7月,至今已经走过了两年半的发展历程,在这段时间内,手机游戏整个行业快速发展,从2010年的Triniti、Hapi Kingdom海外iOS收入突破50万美金为起点,到2011年国内iOS收入突破150万美金,2012年国内Android市场出现10款月收入过千万人民币的游戏,到现在2013年2月国内3款手游月收入突破3000万。在这股浪潮中,无数年轻人加入移动游戏行业的淘金,Cocos2d-x有幸从技术层面支撑了其中多数开发者。使用Cocos2d-x引擎的游戏,不仅有《捕鱼达人》、《我叫MT》和《龙之力量》这样的行业标杆,也有最近一鸣惊人的个人开发者《找你妹》,所以这个行业仍然充满着机会和想象力。

很多朋友在学习和使用Cocos2d-x引擎的过程中,总抱怨文档不足,缺乏中文文档。对此,我也只能说非常抱歉,我们只有几个全职的开发者,设计实现新功能、修复bug、论坛扫贴已经占用了大多数时间,最后只能留一些英文文档,而翻译成中、日、韩、德、西和法各种语言,都交由开源社区的贡献者来完成了。今年,Cocos2d-x社区将会有7本中文书、两本日文书、两本韩文书和两本英文书出版。在这些书里面,我着重推荐一下火烈鸟网络的这本书,也就是你现在看到的这本。

之前我读过的多数图书手稿,首先是侧重于Cocos2d-x的基础概念讲解,缺乏对进阶内容(如OpenGL ES Shader使用、网络和多线程并发等)的讲解,其次是作者本身缺乏大型手游项目(30万行以上)的经验。而火烈鸟的这几个程序员:

  • 作为技术承包方参与过触控《捕鱼达人》1代和2代产品的开发,为《捕鱼达人》移植了Windows Phone 7和Windows Phone 8版本;
  • 支援过《我叫MT》安卓版的开发工作;
  • 参与了Cocos2d-XNA for Windows Phone 7的移植;
  • 为Cocos2d-x代码仓库贡献了大量Lua绑定的单元测试用例,其中TestLua目前的基础框架就是他们贡献的。

因此,在这本书里,我们不仅可以看到大量进阶内容,还不时可以看到触屏事件的派发有坑时该如何绕过去,内存引用计数用着不爽时如何用boost智能指针来替换等有深度的吐槽。而对于社区里频繁问的“我的游戏是用Cocos2d-iPhone做的,如何移植到Cocos2d-x上”,这本书则有专门一个章节来讲解其中的技术策略、各种策略的优劣以及工作分解,其中有些方法居然是我之前不知道的。在最后的练习章节中,他们还竟然获得了《捕鱼达人》的授权,传授大家如何做一个捕鱼的原型出来练练手,月入千万的捕鱼就这样被贴出源码和图片,换成我的话可舍不得。

希望火烈鸟网络的这本书能对Cocos2d-x广大的中文开发者有所帮助,也祝大家在移动游戏领域里能淘到真金。

目录

  • 前言
  • 第一部分 引擎基础
  • 第1章 Hello Cocos2d-x
  • 第2章 在游戏开始之前
  • 第3章 游戏的基本元素
  • 第4章 动作
  • 第5章 动画与场景特效
  • 第6章 音乐与音效
  • 第7章 用户输入
  • 第二部分 引擎进阶
  • 第8章 粒子效果
  • 第9章 大型地图
  • 第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化
  • 第11章 OpenGL绘图技巧
  • 第12章 物理引擎
  • 第三部分 游戏开发进阶
  • 第13章 数据持久化
  • 第14章 网络
  • 第15章 缓存与池
  • 第16章 并发编程
  • 第四部分 多平台
  • 第17章 多平台下的Cocos2d
  • 第18章 可视化开发
  • 第19章 Cocos2d-HTML5
  • 第20章 移植
  • 第五部分 实战篇
  • 第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》
  • 附录A 把游戏部署到Android平台
  • 与作者沟通问题