第二部分 设 计

到目前为止,你已经明确了产品的用户对象以及所要解决的问题,或许也已经有了初步的解决办法。但要注意的是,此时还不能确定任何具体的设计方案。人类的大脑非常擅长对与已有观点相左的信息加以合理化,因此不要太早就确定设计意向。不要执着于某个特定的设计或解决方案,这样才能寻得更好的解决方法。

逐步地完善你的想法,不能操之过急。本部分的内容简单易行,但都是高招,可以帮你想出可行的产品工作方式。你要在设计过程中逐步加入细节,从制作产品的工作流程图,到制作故事板,再到简单的草绘图,最后是完整的实体模型,甚至是有交互功能的产品原型。

你可能会犯错,因此,一定要勇于承认自己的错误。执着于一个无效设计方案的时间越长,你就越难改变它。尽早承认失败未尝不是一件好事。

为确保自己的路线正确,也为了让自己的错误尽量出现在前期,就要让真正的用户对设计方案进行测试。很快你就会发现什么东西有效,什么东西无效。

本部分所介绍的内容在实际中是迭代进行的。不要太过主观。先设计,再测试,如果某些东西无效就承认它的错误,然后迭代整个设计和测试过程。

目录

  • 对本书的赞誉
  • 译者序
  • 写在前面
  • 致谢
  • 第一部分 研 究
  • 第1章 用户研究
  • 第2章 工作观察和情境访谈
  • 第3章 用户模型
  • 第4章 以行动为中心的设计
  • 第5章 文档编制
  • 第6章 文字的可用性
  • 第7章 用户界面设计中的层级结构
  • 第8章 卡片分类
  • 第9章 心理模型
  • 第二部分 设 计
  • 第10章 草绘与原型
  • 第11章 纸质原型测试
  • 第12章 写实主义
  • 第13章 自然用户界面
  • 第14章 菲茨定律
  • 第15章 动画
  • 第16章 一致性
  • 第17章 可发现性
  • 第18章 不要打扰用户
  • 第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
  • 第20章 模式
  • 第21章 用你的观点代替偏好设定
  • 第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
  • 第23章 速度
  • 第24章 避免不断加入新功能
  • 第25章 去掉某些功能
  • 第26章 向电子游戏学习
  • 第三部分 实 施
  • 第27章 游击队式的可用性测试
  • 第28章 可用性测试
  • 第29章 现场测试
  • 第30章 远程测试
  • 第31章 如何避免测试中的常见错误
  • 第32章 用户错误即是设计错误
  • 第33章 A/B测试
  • 第34章 收集产品使用数据
  • 第35章 处理用户反馈
  • 第36章 革命尚未成功
  • 参考文献