第三部分 实 施

终于可以开始编写代码了!

我们已经完成了用户研究,发现了用户存在的问题,也找到了解决方案;已经提出了设计方案,并进行了测试,还迭代执行了这一过程,使尽了浑身解数使得设计方案更有用,更可用。

此时,你已经知道产品大概是什么样子了,那么就要开始创造它了。

但这并不是设计流程的结尾。实际上,设计过程才刚刚开始而已。这是实际检测设计方案有效性的机会。如果发现了无效的东西,就要尽早地改变产品的设计方向。

一旦产品问世,你将开始创建下一版本。但你如何知道该保留哪些东西,该改进哪些东西呢?诸如A/B测试和收集使用数据之类的技术将帮助你制订这些决策。

目录

  • 对本书的赞誉
  • 译者序
  • 写在前面
  • 致谢
  • 第一部分 研 究
  • 第1章 用户研究
  • 第2章 工作观察和情境访谈
  • 第3章 用户模型
  • 第4章 以行动为中心的设计
  • 第5章 文档编制
  • 第6章 文字的可用性
  • 第7章 用户界面设计中的层级结构
  • 第8章 卡片分类
  • 第9章 心理模型
  • 第二部分 设 计
  • 第10章 草绘与原型
  • 第11章 纸质原型测试
  • 第12章 写实主义
  • 第13章 自然用户界面
  • 第14章 菲茨定律
  • 第15章 动画
  • 第16章 一致性
  • 第17章 可发现性
  • 第18章 不要打扰用户
  • 第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
  • 第20章 模式
  • 第21章 用你的观点代替偏好设定
  • 第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
  • 第23章 速度
  • 第24章 避免不断加入新功能
  • 第25章 去掉某些功能
  • 第26章 向电子游戏学习
  • 第三部分 实 施
  • 第27章 游击队式的可用性测试
  • 第28章 可用性测试
  • 第29章 现场测试
  • 第30章 远程测试
  • 第31章 如何避免测试中的常见错误
  • 第32章 用户错误即是设计错误
  • 第33章 A/B测试
  • 第34章 收集产品使用数据
  • 第35章 处理用户反馈
  • 第36章 革命尚未成功
  • 参考文献