译者序

计算机技术和网络的发展实现了许多前人未敢奢望的事情,同时也为我们的生活带来了诸多便利,但如何使用那些采用了这些技术的产品(无论是软件产品还是硬件产品)却成了最大的问题。人们经常被纷繁复杂的产品功能、前后不一的产品行为、缺乏反馈的界面设计等搞得晕头转向,有时甚至找不到产品的某项功能,即使找到了又不知道如何使用,知道如何使用却又不知道任务究竟完成得如何,任务完成了却又不知道如何退出……此类问题比比皆是。

由此,相关领域的学者开始对产品可用性、易用性、有效性等方面进行研究,提出了很多设计原则和方法以提高产品使用效率、提升用户使用产品的体验、促进和谐人机交互。国外出版社也出版了大量关于软件产品可用性设计、用户界面设计方面的优秀著作,本书的原版Designed for Use:Usable Interfaces for Applications and the Web正是可用性设计领域内浩如烟海的著述中一颗耀眼的新星。

原著的作者卢卡斯•马西斯在他的博客ignorethecode.net上发布了很多关于设计与可用性的文章,并为瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch撰写关于电子游戏的评论。很多网站都转载了他所撰写的文章,如UXmagazine和Splashnology等。他还创建了大量用于UI设计的在线工具,发布在iphonemockup.lkmc.ch网站上。他目前就职于瑞士的软件公司Numcom,负责工作流管理软件的开发工作和用户界面设计工作。正是作者在用户界面设计和软件产品开发工作方面丰富的经历,才成就了这本关于产品可用性设计的权威著作。

书中的内容大致分为两类:包含有齿轮样标记、关于设计技术的章节,和包含有灯泡样标记、关于设计创意的章节。作者在关于技术的章节内介绍了可用于不同设计阶段、行之有效的用户界面设计技术,诸如工作观察与情景访谈、用户模型、编制文档、卡片分类、草绘与原型、纸质原型测试、远程和现场可用性测试等。在关于设计创意的章节里,作者根据自已多年的设计经验和相关的设计理论,向读者提供了激发设计灵感的多种方法,并给出了相关的设计建议。作者把用户界面设计分为三个主要阶段,即研究、设计、实施,并把全书的内容根据这三个阶段进行排序,方便读者的查阅。你可以从第一章开始,循序渐进地品味作者关于用户界面设计的独到见解,也可以根据自己所处设计阶段的需求,选择阅读那些需要了解的内容。感谢作者为我们奉献了如此优秀的一本著作,也感谢作者对本书内容编排设计的良苦用心。

西南科技大学的王军锋翻译了本书第1~26章及序言等部分,并负责全书的统稿工作;饶锦锋和曾小进共同翻译了第27~36章。

感谢图灵公司的编辑李松峰,他所出版的译著让我无比敬仰,我在为图灵公司翻译的过程中,向他学习到了很多关于技术类书籍翻译的技巧。感谢本书的编辑,她们为本书的出版付出了不少心血。感谢所有为本书的翻译出版提供帮助的人们!

在翻译的过程中,译者已及时对原著中出现的些许印刷错误作了订正,在此不一一指出。

鉴于译者能力有限,译文难免会出现错误和纰漏,希望各位同行和专家予以批评指正。

目录

  • 对本书的赞誉
  • 译者序
  • 写在前面
  • 致谢
  • 第一部分 研 究
  • 第1章 用户研究
  • 第2章 工作观察和情境访谈
  • 第3章 用户模型
  • 第4章 以行动为中心的设计
  • 第5章 文档编制
  • 第6章 文字的可用性
  • 第7章 用户界面设计中的层级结构
  • 第8章 卡片分类
  • 第9章 心理模型
  • 第二部分 设 计
  • 第10章 草绘与原型
  • 第11章 纸质原型测试
  • 第12章 写实主义
  • 第13章 自然用户界面
  • 第14章 菲茨定律
  • 第15章 动画
  • 第16章 一致性
  • 第17章 可发现性
  • 第18章 不要打扰用户
  • 第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
  • 第20章 模式
  • 第21章 用你的观点代替偏好设定
  • 第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
  • 第23章 速度
  • 第24章 避免不断加入新功能
  • 第25章 去掉某些功能
  • 第26章 向电子游戏学习
  • 第三部分 实 施
  • 第27章 游击队式的可用性测试
  • 第28章 可用性测试
  • 第29章 现场测试
  • 第30章 远程测试
  • 第31章 如何避免测试中的常见错误
  • 第32章 用户错误即是设计错误
  • 第33章 A/B测试
  • 第34章 收集产品使用数据
  • 第35章 处理用户反馈
  • 第36章 革命尚未成功
  • 参考文献