写在前面

本书的读者群是视觉设计师和程序员,但内容并不是视觉设计,也与程序代码无关,而是关于使用你所创造的产品的用户,这比前两者更为重要。

如果不能为人所用,再优秀的产品也毫无意义。你可以创造出最漂亮、最坚固、最优美的画笔,但如果没人用它来画画,那么你的努力就是徒劳的。

这本书能帮助你创作出人们想要的产品(应用程序或网站)。

本书的章节可以分为两类:技术章节和创意章节。每个技术章节都会介绍一种特定的技术,比如故事板(storyboarding)、可用性测试(usability test)和纸质原型(paper prototyping)等,将这些技术应用于设计过程,可以让你创作的产品更加人性化。技术章节主要介绍可以使用的具体技术,这些技术是设计师工具腰带中必不可少的工具。

而创意章节介绍的则是一般的创意和概念:如何撰写可用的文本,设计作品的视觉效果如何,何时使用动画等等。这些章节主要介绍设计过程中需要考虑的东西。

技术章节

技术章节的第一页都有齿轮样的标记。

所有技术章节的结构都一样。由于并非任何技术都可用于所有设计情况,因此,我们首先给出了技术适用的各种情境,然后对该技术的概念及使用方法进行了阐释。大部分技术章节的末尾,是该技术应用于阅读过程中所设计的虚拟应用程序时的具体示例。 鉴于Twitter 的应用(apps) 在我们这一代学习创建应用程序上的先锋地位,我们将在技术章节设计一个Twitter的应用。为了增加趣味性,我们并没有设计一个普通的Twitter应用,而是面向那些需要更新自己公司Twitter账户的用户,设计了一款虚拟应用程序产品,我们称之为BizTwit。

大家可把技术章节看作食谱,既可以按照顺序从前往后阅读,也可以深入钻研某个特定的主题。为此,这些章节都是篇幅简短,一语中的的,而且还提供了一些源自本书、其他书籍或是网络上的参考内容。

创意章节

技术章节主要介绍特定的技术及其使用方法,相比之下,创意章节就要宽泛一些了。这些章节介绍的概念,更多是作为灵感的来源,而不是死板严格的规则。某些章节会涉及到某项技术或是技术章节的某些内容,但这些章节更侧重于一般概念,比如:设计要多切合实际?如何能更有效地使用动画?什么是交互模式?我们可以从视频游戏中学到些什么?

创意章节的第一页都有灯泡样的标记。

这些章节中所介绍的创意并不一定能应用于你正在从事的项目。因为从某种程度上说,人具有不可预测性。在使用你所创建的产品时,人们并不总是像你预期的那样进行操作,也不总是按照你所预测的规律行事。

为了说明人们的行为如何与预期大相径庭,让我们来看一个用户界面设计之外的例子。假设你关注公共卫生和安全,那么你会从哪里入手呢?鉴于每年有成千上万的骑自行车的人在交通事故中受伤,自行车安全或许是一个很好的切入点。

研究表明,头盔有助于防止骑自行车的人受伤。因此,让人们带上头盔可以降低受伤的概率,进而提升人们的健康和安全系数。预期结果似乎很明显:人们在自行车事故中受伤,而头盔可以保护人们不受伤害,所以骑自行车戴头盔的人不会受到伤害。那么问题解决了:强迫人们佩戴头盔。

书中网址的输入

本书内有很多网址,有些网址很长。如果阅读的是印刷书籍,那么把书中的网址键入到网页浏览器中可能会很麻烦。为了让这过程更简便一些,我建立了一个网页http://designedforuse.net,里面包含了本书中所有较长的网址。有了它,读者就不用手动键入这些较长的网址,而只需要键入http://designedforuse.net,然后点击里面的链接就可以了。

过去的数年间,人们已颁布了大量关于佩戴自行车头盔的法案。然而,这些法案并没有达到预期的效果。

2009年,来自澳大利亚麦克里大学保险研究学院的Piet de Jong开展了一项名为“强制性自行车头盔法案对健康的影响”的研究,评估了此类法案的实施效果。他发现人们并不喜欢戴自行车头盔,如果强制骑自行车的人佩戴头盔,很多人就干脆不骑自行车了。

该调查结果让de Jong做出了以下推断:总的来说,自行车头盔法案实际上对社会健康产生了负面影响。不错,这些法案是可以防止一些人受伤,但对于那些完全放弃骑自行车的人而言,这些法案却对他们的健康产生了极大的负面影响,因为通常这些人会转向汽车。

归根结底,没有人在颁布法案之前邀请人们参与测试。受法案影响的人做出了法规制定者完全意想不到的反应。

在设计用户界面时,你将经常遇到类似的情况。设计方案的变更并不总能产生你所预期的效果,甚至有时会产生负面效果。

在阅读本书中介绍的创意和法则时,希望读者能谨记这一点。在设计用户界面时,你可能会竭尽全力设计出你认为非常有效的界面;你也可以遵循设计法则,做出那些具有显著可用性的设计方案。但用户依然会让你惊讶不已。他们以各种离奇的方式误解你设计的用户界面,在你的网站上摸不着东西南北,他们的行为完全不可预测,看上去毫无逻辑可言,他们无法完成你认为非常简单明了的任务。

不要以为在某款产品的设计中应用一系列可用性准则,就可以得到可用的设计结果。在设计用户界面时,的确要考虑常规思维,但不要过于依赖它。你需要了解设计法则,但如果能改进产品,不妨打破常规。关键在于,不要完全按照我告诉你的方法去做,而是要把书中的内容当作创意的源泉,而且要经常测试设计结果。

本书的组织结构

书中的章节基本上没有按照典型的设计流程进行排列,而是分成了三个部分,也就是产品开发的三个阶段:研究、设计和实施。

研究

尽可能早地进入设计阶段,开始设计产品(如果你是一个程序员,甚至会开始编写代码),这一点非常诱人。在某些情况下,这样做也无妨,但通常在设计之前最好还是开展一点研究工作。搞清楚产品的用户对象是谁,你所要解决的问题是什么。

设计

这时你要考虑如何解决用户的问题。设计出方案,并在编写代码之前对其进行测试。在纸上修正错误比通过代码要容易得多。

从设计的角度来看,这一阶段可能是整个开发过程中最重要的部分。因此,它也是本书要着重介绍的内容。

实施

创建产品,并持续进行测试。这一阶段要回答的问题包括:前期假设是否正确?设计方案是否有效?产品运行时人们如何与它进行交互?方案的实施结果是否满意?产品如何对错误和真实的数据进行处理?它的运行表现是否够好?

把创意章节放在何处这一问题比精确的科学研究还要困难。我把这些章节放在了读者最有可能看到它们有用的地方。但在很多时候,大部分创意都是适用的。这种组织方式比较适用于与技术相关的章节。

作者为每个技术章节引入了一个如下所示的时间标记:

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这些时间标记可以帮助你了解哪项技术最为重要,哪项技术最常用。上图所示的标记表示该技术通常用于产品开发过程中“实施”阶段的前期。但很多技术适用于设计的不同阶段。书中的时间标记是为了说明技术的应用情景,而不是严格的法则。

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这种标记方法使产品开发更像是一个典型的线性流程,从研究到设计,再到实施。但通常情况下,设计过程是迭代进行的。开发流程更像是一个循环过程,如图所示。

但是,我们通常都认为产品的开发是一系列线性过程的迭代,因此线性的时间标记方法更易于理解。

最后一点

在阅读之前,还需要强调的一点是,网络上有本书的专门网页②, 上面提供了读者论坛和勘误页面。当然,在本书成文之时,勘误页面仍然是空的,但当你读到这本书时,该页面可能已经有内容了。 好了,闲话少说,现在就让我们言归正传!

② 网址:http://www.ituring.com.cn/book/839

目录

  • 对本书的赞誉
  • 译者序
  • 写在前面
  • 致谢
  • 第一部分 研 究
  • 第1章 用户研究
  • 第2章 工作观察和情境访谈
  • 第3章 用户模型
  • 第4章 以行动为中心的设计
  • 第5章 文档编制
  • 第6章 文字的可用性
  • 第7章 用户界面设计中的层级结构
  • 第8章 卡片分类
  • 第9章 心理模型
  • 第二部分 设 计
  • 第10章 草绘与原型
  • 第11章 纸质原型测试
  • 第12章 写实主义
  • 第13章 自然用户界面
  • 第14章 菲茨定律
  • 第15章 动画
  • 第16章 一致性
  • 第17章 可发现性
  • 第18章 不要打扰用户
  • 第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
  • 第20章 模式
  • 第21章 用你的观点代替偏好设定
  • 第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
  • 第23章 速度
  • 第24章 避免不断加入新功能
  • 第25章 去掉某些功能
  • 第26章 向电子游戏学习
  • 第三部分 实 施
  • 第27章 游击队式的可用性测试
  • 第28章 可用性测试
  • 第29章 现场测试
  • 第30章 远程测试
  • 第31章 如何避免测试中的常见错误
  • 第32章 用户错误即是设计错误
  • 第33章 A/B测试
  • 第34章 收集产品使用数据
  • 第35章 处理用户反馈
  • 第36章 革命尚未成功
  • 参考文献