家用游戏机简史
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家用游戏机简史

前田寻之 (作者) 周自恒 (译者)
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本书以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示

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11.05-11.12,限图灵出版电子书

出版信息

  • 书  名家用游戏机简史
  • 执行编辑关于本书的内容有任何问题,请联系 武晓宇
  • 出版日期2015-06-18
  • 书  号978-7-115-39259-6
  • 定  价39.00 元
  • 页  数216
  • 印刷方式黑白
  • 开  本32开
  • 出版状态上市销售

所属分类

本书特色

红白机•Mega Drive•PlayStation•Dreamcast……WiiU•PlayStation4•Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微软……
跨越时间限度
解读各代游戏机的兴衰轨迹
讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事
重绘游戏产业发展历史长卷

目录

前言 阅读
第1章 群雄割据的前Famicom时代 阅读
第2章 引发社会现象的Famicom
第3章 后Famicom争夺战
第4章 从卡带到CD-ROM
第5章 从2D到3D的新技术革命
第6章 世嘉最后的挑战:Dreamcast
第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360
第8章 从现在到未来

作者介绍

作者简介
前田寻之 Hiroyuki Maeda
1972年生于日本爱媛县松山市。1990年在德间书店Intermedia参与电脑游戏杂志的编辑,以此为契机为多种刊物从事编辑和撰稿工作。1996年加入科乐美,现从事家用游戏软件和电脑游戏软件的开发研究工作。

译者 周自恒

IT、编程爱好者,初中时曾获得NOI(国家信息学奥赛)天津赛区一等奖,现就职于某管理咨询公司,任咨询顾问兼战略技术总监。译有《图解CIO工作指南(第4版)》《大数据的冲击》《代码的未来》《30天自制操作系统》《图解密码技术》等。

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    家用游戏机简史 读后感

    本文来自 fairjm@图灵社区 转截请注明出处 可能是这一年来读得最快的一本书了,周一拿到花了两个晚上就读完了。 家用机的历史之前也多少有点了解,但不成系统,一些历史上昙花一谢的机型也从未注意过。 读这本书的时候也不禁回想起自己的经历,因为国情和家庭原因(比较穷),接…...

  • 有个问题, 都已经开始印制了, 为什么目录还没有?
    samael  发表于 2015-06-10 18:14:18
    推荐
    • 目录已经有了,最近就会更新上来~

      武晓宇  发表于 2015-06-11 12:25:02
  • 原来这封面也是像书腰一样套上去,吓鸟,以为印刷这么差
    Con9  发表于 2015-06-28 16:03:39
    推荐
    • 我擦,我这个译者都还没拿到书,不开心Q v Q

      周自恒  发表于 2015-06-28 23:59:09
    • 互动一出预售就定了

      Con9  发表于 2015-06-29 10:57:40
  • 会有电子版的吗?
    fdy1045  发表于 2015-06-30 10:40:48
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    • 目前日本没有授权电子版权,在争取中~

      武晓宇  发表于 2015-06-30 15:00:05
    • 好嘛已经猜到了,所以买了纸质版!

      fdy1045  发表于 2015-07-02 10:31:21
  • 之所以选择阅读这本书,本身并不是因为我对游戏多么感兴趣, 我并不是一个爱玩游戏的人, 对于游戏的各种分类, 甚至说本书中介绍的各代主机其实了解都不多, 恰逢公司成立了一个VR部门, 想借此管中窥豹一番, 常言说以史为鉴, 可以知兴衰吗, 那么VR到底能不能成呢? 我本身持悲观的态度。

    本书非常好的介绍了几大游戏主机巨头之间的战争, 以及游戏主机这个行业本身的发展历程。 一款游戏主机的成功失败, 其中因果略有剖析, 我们可以拿来套用一下。

    为什么说VR难以引发现象级的成功呢? 首先是其定位上的模糊, 不够清晰, 你说VR是啥? 一款游戏机? 一个玩具, 还是一个多媒体设备? 现在看来 VR企业更多的把它定位成了一个多媒体设备, 但这就会对VR最大的市场, 游戏玩家市场造成误解, 游戏玩家是无法理解多媒体这样一种概念的, 要么只会觉得你是一台贵一点的游戏机, 要么就是认为自己对于多媒体终端这种定位不清的产品根本就没有需求。 其次 游戏玩家购买主机,最大的决策因素还是游戏软件的吸引力, VR上目前并没有一款这样的现象级游戏出现。最终游戏的一个重要因素---分享快乐, VR的世界只有使用者本身是可见的, 这大大限制了周围朋友的参与, 类似的产品可以参见任天堂历史上的Virtual Boy, 只卖出了屈屈77万台。

    最后不得不赞一赞任天堂,在所有的游戏主机企业都在追求 1.CPU高速化 2.图形性能强化 3.音频性能强化的今天, 任天堂的初衷一直没变, 其追求的是 「对旧技术进行水平思考」, 在现有技术的基础上找到新的利用方法, 从而以低成本创造新价值。 始终坚持对游戏主机的创新化探索, 虽然最近的一些探索给任天堂带来了不小的麻烦, 在最近的这次主机竞赛中, Wii U的表现也不尽人意, 但我相信任天堂最终会崛起, 实现他那最大化游戏人群的执行思想, 回归游戏的本质。
    materliu  发表于 2016-02-03 17:39:25
    推荐