Flash游戏编程基础教程
3推荐 收藏
6.8K阅读
图灵程序设计丛书

Flash游戏编程基础教程

Rex van der Spuy (作者) 陈文登 , 付斌 , 李鑫 (译者)
终止销售
本书是Flash 游戏设计方面的入门级图书。全书共包括5 个完整的游戏项目。作者循序渐进地讲解了游戏设计步骤、游戏设计技巧、游戏设计过程中遇到的问题及其解决方案,一步步引领你进入Flash 游戏设计的殿堂。通过本书的学习,你将掌握Flash 中的基础知识,如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;你将学会AS3.0 编程技术和技巧,例如如何利用Flash 和AS3.0 制作交互式游戏、平台类游戏,学会面向对象的游戏设计技术,了解AS3.0 程序设计的所有相关内容。
本书适合Flash 游戏设计初学者学习。
纸质书
¥75.00

其他购买方式?

出版信息

  • 书  名Flash游戏编程基础教程
  • 系列书名图灵程序设计丛书
  • 执行编辑关于本书的内容有任何问题,请联系 岳新欣
  • 出版日期2011-07-07
  • 书  号978-7-115-25434-4
  • 定  价75.00 元
  • 页  数484
  • 开  本16开
  • 出版状态终止销售
  • 原书名Foundation Game Design with Flash
  • 原书号978-1-4302-1821-0

同系列书

  • JavaScript高级程序设计(第4版)

    [美]马特·弗里斯比(Matt Frisbie)   李松峰   译

    本书是JavaScript经典图书的新版。第4版涵盖ECMAScript 2019,全面、深入地介绍了Java...

  • HTTP权威指南

    David Gourley   Brian Totty   Marjorie Sayer   Sailu Reddy   Anshu Aggarwal   陈涓   赵振平   译

    本书是HTTP及其相关核心Web技术方面的权威著作,主要介绍了Web应用程序是如何工作的,核心的因特网协议如何...

  • JavaScript高级程序设计(第3版)

    Nicholas C.Zakas   李松峰   曹力   译

    本书是JavaScript超级畅销书的新版。ECMAScript 5 和HTML5在标准之争中双双胜出,使大量...

  • 计算机科学的基础

    Al Aho   Jeff Ullman   傅尔也   译

    本书全面而详细地阐述了计算机科学的理论基础,从抽象概念的机械化到各种数据模型的建立,用算法、数据抽象等核心思想...

  • Java技术手册(第6版)

    Benjamin J Evans   David Flanagan   安道   译

    通过学习本书,你将能够: 掌握最新的语言细节,包括Java 8的变化 使用基本的Java句法学习面向对...

本书特色

内容基础全面、讲解通俗易懂
示例丰富、入门首选
激发Flash游戏创作灵感

目录

第1 章 编程基础:如何制作视频游戏  1
1.1 所需基本软硬件配置  1
1.2 需要知道的内容  2
1.3 不必知道的内容  2
1.4 一切不过是编程而已  2
1.4.1 编程? 但是我数学学得不好  3
1.4.2 我已经知道怎么编程了  4
1.4.3 我能做出什么样的游戏  4
1.4.4 学习一些新术语  4
1.5 打好地基  5
1.5.1 需要的文件  5
1.5.2 设置工作环境  6
1.5.3 设置Flash 开发人员工作区  7
1.5.4 设置ActionScript 代码格式首选参数  7
1.6 编写你的第一个程序  8
1.6.1 开始编程  8
1.6.2 不要忽略类  9
1.6.3 使用构造函数  11
1.6.4 对齐代码  12
1.6.5 你的指令是什么  13
1.6.6 导入并扩展MovieClip 类  14
1.6.7 为代码添加注释   17
1.7 发布SWF 文件  18
1.8 项目面板   21
1.9 AS3.0 与Flash Player 的更多内容  22
1.10 命名规范   23
1.11 小结  24
第2 章 创建对象  25
2.1 理解交互对象  25
2.1.1 设置工作环境  26
2.1.2 创建故事书的第一页  28
2.2 绘制第一个页面  30
2.2.1 绘制背景  30
2.2.2 组织图层与时间轴  33
2.2.3 绘制前景对象  35
2.2.4 将对象组合到一起  42
2.2.5 加上几朵云  43
2.2.6 添上几朵花  45
2.2.7 再学习一些技术  47
2.3 创建角色  49
2.4 使用按钮  52
2.4.1 创建按钮元件  53
2.4.2 理解按钮状态  56
2.4.3 创建指针经过状态  57
2.4.4 创建按下状态  58
2.4.5 复制按钮  59
2.4.6 库的组织  60
2.4.7 在场景中加入按钮  61
2.5 小结  61
第3 章 为对象编写程序  63
3.1 显示故事书的第一页  63
3.2 对按钮进行编程  71
3.2.1 使用点标记法  71
3.2.2 如何调用方法  73
3.3 事件与事件侦听器  79
3.4 对故事书按钮进行编程   84
3.4.1 onHillButtonClick 事件处理函数   87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件处理函数  87
3.4.3 添加后退按钮   88
3.4.4 要知道何时使用这种模式  90
3.5 小结  91
第4 章 控制影片剪辑对象   92
4.1 影片剪辑属性  92
4.1.1 设置项目文件   94
4.1.2 上下移动小猫   94
4.1.3 对象的x 坐标与y 坐标  98
4.1.4 递增移动  98
4.1.5 调整影片剪辑对象的大小  105
4.1.6 隐藏影片剪辑对象  110
4.1.7 猫眼看世界  113
4.2 控制影片剪辑的时间轴  117
4.3 小结  128
第5 章 游戏逻辑判断  129
5.1 设置项目文件  129
5.2 设计GUI   131
5.2.1 输入/输出  133
5.2.2 添加文本字段   133
5.3 创建一个简单的猜谜游戏  137
5.4 变量知识扩展  139
5.5 逻辑判断  144
5.5.1 显示游戏状态  148
5.5.2 游戏胜负   155
5.5.3 使用方法模块化程序  160
5.6 完善游戏  161
5.6.1 解决随机数字  161
5.6.2 禁用Guess 按钮  164
5.6.3 游戏重玩  166
5.6.4 最终程序代码   168
5.7 进一步分析  170
5.7.1 记录猜过的数字   171
5.7.2 添加视觉显示  171
5.7.3 使用回车键输入数字  171
5.7.4 对调游戏逻辑  173
5.8 小结  174
第6 章 控制游戏角色  175
6.1 设置项目文件   175
6.2 用键盘控制游戏角色  176
6.2.1 键盘控制对象的错误方法   176
6.2.2 键盘控制对象的正确方法  182
6.3 设置舞台边界  189
6.3.1 在舞台边界阻止移动  190
6.3.2 创建更好的猪圈  191
6.3.3 屏幕折返   195
6.4 卷屏   196
6.4.1 创建游戏环境   197
6.4.2 调优游戏角色   198
6.4.3 卷屏基础   199
6.4.4 优化卷屏   201
6.4.5 完善卷动   206
6.5 知识拓展   209
6.6 小结   210
第7 章 碰撞检测  211
7.1 创建项目文件  211
7.2 哎呀,撞上了   214
7.3 改变动态文本字段   215
7.4 状态改变的触发    216
7.5 减少生命槽的值    218
7.6 更新分数   223
7.7 拾取及掉落物体   229
7.8 hitTestObject 的缺点   235
7.8.1 检测与对象边框的碰撞   235
7.8.2 试着容忍它   237
7.8.3 建立一个子对象   237
7.9 使用hitTestPoint    239
7.10 建立障碍物体   247
7.11 基于轴的碰撞检测   250
7.12 小结   261
第8 章 面向对象的游戏设计  262
8.1 面向对象编程简介   262
8.1.1 如何将类绑定到元件上   263
8.1.2 使用属性和方法  263
8.1.3 私有属性和方法  264
8.1.4 如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信  266
8.1.5 开始学习面向对象技术  270
8.2 实例练习:地牢迷宫大冒险   270
8.2.1 构建游戏  271
8.2.2 准备项目文件及场景物体  272
8.2.3 进入地牢  272
8.2.4 游戏关卡布局  274
8.2.5 游戏中的对象  274
8.2.6 制作时间轴动画   276
8.2.7 为对象制作动画   277
8.2.8 在舞台上添加或移除对象  281
8.2.9 地牢迷宫大冒险的工作原理  285
8.3 DungeonOne_Manager 类  287
8.3.1 移动游戏角色   290
8.3.2 捡起钥匙  293
8.3.3 打开第一扇门  294
8.3.4 添加声音到游戏中  298
8.3.5 创建Sound 和SoundChannel对象   299
8.3.6 与敌人发生碰撞  300
8.3.7 游戏失败   301
8.3.8 捡起星形武器   302
8.3.9 发射子弹  304
8.3.10 使用子弹对象  305
8.3.11 子弹与敌人的碰撞  307
8.3.12 游戏角色与墙壁的碰撞  309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件  311
8.3.14 游戏获胜   312
8.4 改进游戏  313
8.4.1 添加一个新的关卡  313
8.4.2 创建一个游戏管理器   315
8.5 从舞台中移除对象  322
8.6 小结   324
第9 章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理   325
9.1 模拟真实的运动   325
9.1.1 建立项目文件   326
9.1.2 加速度  327
9.1.3 摩擦力  333
9.1.4 反弹  335
9.1.5 重力  337
9.1.6 跳跃  339
9.2 实例学习:捉虫者   342
9.2.1 建立项目文件  343
9.2.2 使用Player_Platform 类  344
9.2.3 添加平台  350
9.2.4 平台上的碰撞检测  352
9.2.5 使用循环  355
9.2.6 使用循环访问平台对象  358
9.2.7 子对象的全局x 和y 坐标  359
9.2.8 转向一个对象  363
9.2.9 让青蛙的眼睛转向游戏角色  365
9.2.10 改变堆叠层次 366
9.2.11 在代码中添加一些小虫——真正的小飞虫  369
9.2.12 使用数组  376
9.2.13 收集小虫  381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher类  386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform实用程序  390
9.4 小结  397
第10 章 高级对象和角色控制   398
10.1 拖放对象   398
10.1.1 面向过程方式的拖放  399
10.1.2 面向对象方式的拖曳  406
10.1.3 继承的替代品:复合  411
10.2 通过鼠标来移动对象  413
10.2.1 让一个对象移到鼠标所在位置   414
10.2.2 添加动态滤镜  416
10.2.3 在对象运动中使用缓动  418
10.2.4 延迟鼠标跟随  420
10.3 高级缓动  422
10.3.1 Tween 类的属性和方法  423
10.3.2 easing 包和方法  425
10.3.3 Tween 事件  427
10.3.4 缓动到随机位置并计算速度  428
10.4 实例练习:复杂的鼠标角色控制  434
10.4.1 Player.as    434
10.4.2 移动游戏角色   437
10.4.3 旋转魔杖   439
10.4.4 360°开火   439
10.4.5 Bullet.as    442
10.5 对象工厂  449
10.5.1 产品类  449
10.5.2 工厂类  450
10.5.3 客户端类   451
10.6 敌人的人工智能系统   453
10.6.1 跟随游戏角色  453
10.6.2 从游戏角色旁逃走  456
10.6.3 瞄准并朝游戏角色开火  457
10.7 使用其他的角色控制系统  462
10.8 发送事件   463
10.9 实例:太空射击   465
10.9.1 游戏结构  466
10.9.2 创建子弹   467
10.9.3 检测子弹与对象间的碰撞  468
10.9.4 在舞台边界移除子弹   471
10.9.5 类与事件  472
10.10 小结   472
  • 这本书我读过,适合一点基础也没有的学生,跟着这本书学,你很快就能熟悉actionscript了。这本书是基础打好基础是最重要的,里面的内容不是空谈有实战,边练习边教东西给你,比那些自称从入门到精通的好很多。
    Assassin  发表于 2012-04-21 00:31:00
    推荐