如果要用一个词来形容这次年会,那就应该是“风光无限”,正如HTML5在2011年中取得的成绩一样。12月29号的Home Party是一个颁奖典礼,这个奖是颁给最受欢迎的HTML5原创游戏的,但其实,这个Party是一场庆典,庆祝的是HTML5的胜利,是各大浏览器的接纳和市场的肯定。

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开场时,李开复老师致了开幕词,他说Adobe对HTML5的支持,应该给了怀疑派一个肯定的答案,而市场的接纳也验证了HTML5的未来会更加主流将是大势所趋。新闻网站、本地应用、电子商务网站上的广泛应用更是推波助澜的作用力。这次活动本来是一场年会,可是今年6月份的时候也有过一次类似的盛会,所以更合适的说法是这是一场半年会,但是人来得却是越来越多,这不能不说也是HTML5人气飙升的证据。最后他说道,期待2012年的杀手级应用!与会的很多嘉宾也都把2012和杀手级应用联系起来,看来这是一件值得拭目以待的事。

展会后方放着一个展板(如下图):选出你心中的浏览器,而我更愿意把它说成:选出你支持的浏览器。这其实是个有趣的事实,浏览器实际上不能再选择它想支持的了,当年IE6一统天下的状况不复存在。就像是微软代表所说的,是时候拥抱新技术,接受消费化了。他当场展示了一个IE9能流畅支持,而火狐尚不能显示的运用HTML5技术的网站,而火狐的代表就在台下。这样针锋相对的竞争只能说明一件事,浏览器的买方时代来临了。

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对于入围的几款游戏,笔者总结出了一些共同的特点。首先是迭代开发,这些游戏的开发周期都不长,有些是全职团队的合作结果,有些是兼职团队,甚至有一个基本可以算是单枪匹马完成的任务。它们的开发时间最长的有一个月,而最短的只需要20个小时就完成了。其次是对于物理框架的应用,这些游戏都考虑到跨平台的需求,其中有一个用到了cocos2d,虽然也有评委对其性能方面提出了质疑,但是那位选手表示问题虽然存在,但使用的优势还是大于劣势的。最后一点就是大家对HTML5 Canvas的普遍认同。这可以体现在虽然这些游戏的开发周期都很短,但是效果却一点都不糙上,这都是由于使用了Canvas的缘故。甚至有一款游戏的代表说:我们的游戏可玩性很低(场下哄笑加哗然),而做这款游戏的理由主要是为了展示HTML5 Canvas的绚丽效果。说实话我不知道这款游戏有没有赢得最终大奖,但是大家对图灵带去首次亮相的《HTML5 Canvas基础教程》的热情,似乎可以说明一些问题。

在演讲嘉宾中,对我启发性最大的就属热酷的代表刘勇的发言了。他的分享主题是日本HTML5游戏市场现状与机会。他说乘着2008和2009年社交游戏国际化的大浪潮,热酷也和许多其他企业一样,跌跌撞撞经历了很多。很多企业在日本失败了,而为数不多的企业真正在日本建立起了成熟的商业模式,如华为、热酷。他说产品不是翻译一个成型的作品,也不是派代表和对方谈合作伙伴,而是要把那里的市场当成战略核心来做,要把那里当成自己的半个家。从这句话中不难听出拓展市场过程中的艰辛程度。他们现在可以说已经站稳了脚跟,在残酷的竞争的过程中,他们看到了自己的劣势,也看到了自己的优势。(下图为热酷的展台,似乎能看出些他们开拓市场时的霸气。)

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热酷曾和Zynga这样的大厂商在北美同场竞技,劣势主要反映在三个方面:一是资本,这点很明显;二是文化,其可弥补程度有限;第三就是人才,当今市场,人虽然多,但是优秀的游戏制作人才还是少之又少。而优势也主要体现在三个方面:一是成本,这点也很明显;二是多平台运行的考虑,就是要有拖也要把人拖死的决心;而第三点,我认为也是十分重要的一点,就是对当代人思维方式的理解。(在日本)有很多老牌企业多年前取得了很高的荣耀,而这也成为它们在今天裹足不前的理由,墨守陈规,在跟进当今市场的变化上明显跟不上步伐。日本市场的互联网游戏的主要模式就是农场模式和卡片对战模式。前者大家都很了解,而后者可以说是比较具有日本特色的游戏模式。对于他们来说,HTML5提供给他们一个机会,利用这个模式和HTML5的结合,可以把这项技术的特性发挥到极致。卡片游戏中的素材很多,而HTML5恰恰可以用来减少这些素材的数量。而日本市场带给他们的挑战就是对速度的高要求,这点就需要大家团结一致,共同攻克难题了。

2012年,我期待他们提到的杀手级应用早日出现。而图灵在2012关于HTML5的故事也会给大家带来更多精彩。

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