by 赵玉勇

The best learning experiences happen when we are designing and creating things that we care about.
最好的学习体验是在我们设计和建造我们关心的东西时发生的。

——Mitchel Resnick(米切尔·瑞斯尼克)

米切尔其人

米切尔·瑞斯尼克,麻省理工学院Papert教授,著名计算机教育专家西蒙·珀派特(Seymour Papert)的弟子和继任者。米切尔于1978年获普林斯顿大学物理学士,1988年获麻省理工学院计算机科学硕士,四年后,获得该校博士。在上研究生之前,曾有五年时间为《商业周刊》做科学与技术记者。现在,他的研究精力放在如何帮助人们,尤其是孩子们学习未来的新东西上。

他是西蒙“做中学”建构主义观的继任者,同他的老师一样,在他看来,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系;更进一步,他在MIT媒体实验室的研究小组,名称为“终身幼儿园”,开发了各种教学工具,包括“可编程式积木”,这也正是乐高“头脑风暴(又称智力风暴)”机器人的核心部件。(图2:做中学的继承者)他还是“计算机俱乐部”的创始人之一,这是一个为低收入家庭的孩子们课后提供新技术,展示自己创造力的场所。米切尔的小组最近还研究了一种新式的程序设计语言,叫做Scratch,它能够更简单地帮助孩子们建立活生生的,动画游戏或交互式艺术创作。
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培养今天的孩子适应明天的创造型社会

2006年6月初,米切尔来北京讲学。在我们的教育中,现在谈论最多的是素质教育,什么是素质教育呢?中国正逐渐从 “中国制造” 走向“中国创造 ”。站在跻身为世界工厂的“中国制造”肩膀上,创造对中国来说既是机遇更是挑战。说白了,素质就是人的一种创造力。

关于创造力,米切尔有许多精彩的论断。在大约1980年代,很多人谈论“工业社会”向“信息社会”转变,而到了1990年代,人们更多地是谈论“知识型社会”,而米切尔更喜欢用一个词,“创造型社会”。未来的成功,不论对于个人、社会、公司还是整个民族,不是因为我们拥有多少知识,知道多少东西,而是取决于我们的思考和行动的创新性,而这是我们的教育系统应该检讨的,因为对于年轻人的成功,也来自其创新性和创造性思维。

米切尔在演讲开始前先问了大家一个问题:列出了电视,电脑和画笔,请大家选择一种和另外两种不同的东西?看到这样一个问题,大家有一个很显然的答案,但却又有点不相信自己,我们大部分选择了画笔。但米切尔的选择是“电视”,他的角度不是电子产品,角度站在学习的方式上:电脑和画笔都可以生动地用来表现自己,但电视却不能,电视的特点仅仅是被动地接受信息。

做为老师,应该如何面对这个问题呢?利用好电脑,将电脑的这种功能发挥得淋漓尽致,尤其是将它做为一种表达我们思想的工具,而不仅仅是执行者或传达者。

米切尔在教学中,把工作重点放在如何帮助今天的年轻人成长为“具有创造性思维”的人。他发现要想成为有创造性思维的人,最好的方式就是创造。创造性思维的根源就是创造。因此他带领的研究小组,努力为年轻人提供设计、创造和发明的机会,使他们在设计、创造和发明的过程中学到很多知识,并且培养起创造性思维。最终的信念是,无论是个人还是团体,其成功的关键是建立在创造性思维的基础上的(图3:未来的社会是创造型社会)。

技术对创造性思维的影响是多方面的。最近一、二十年突飞猛进的科技革命迫使人们具有更强的创造性思维,世界的变化速度越来越快,每个人都需要面对更多前所未有的、难以预料的情况。由于新科技带来的巨大变化,人们必须凭借自己的创造性思维找出应对意外困难的解决办法,一个人不能只满足于在小学和中学学到的知识,一辈子都要不断的学习。

如果技术得到恰当的运用,也可以帮助人们培养起适应这个时代的创造性思维。其实所有的技术都具有这方面的特性,只是我们使用这些技术的方式不利于培养创造性思维。有很多技术只是用来帮助我们传递信息和进行表面层次的互动,而不是帮助人们创造、设计、开发、实验。他在麻省理工学院和乐高公司合作,最终要解决的正是这一课题:创造性的社会中,利用新技术,尤其是利用电脑,能帮我们做些什么?

“终身幼儿园”式终身学习

在关于他的创新教育的理论中,米切尔对幼儿园的教育尤其推崇。他还以此为依据,创立了一套理论:“终身幼儿园”。

提起幼儿园,可追溯到二百年前的德国教授弗来依保,是他创立了第一个幼儿园,米切尔的“终身幼儿园”创意正来自源于他。他认为幼儿园是进行有效学习及培养创造力的最佳环境――在幼儿园里,你会不断受到鼓励,可以大胆犯错误,还能得到很多动手的机会。为此,他领导的小组开发了各种教学工具,通过与著名积木玩具商乐高公司的紧密合作,该项目组开发出可编程的乐高玩具,帮孩子们学会在数字时代进行设计活动(图4:弗来依保的新玩意)。

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“我们工作的最终使命是帮助人们学习成为具有创造性思维的人,因为我们相信具有创造性的思维方式对于人们在工作中取得成功、在生活中获得满足起着至关重要的作用。 我曾经四处观察,看世界上有没有哪个地方的学习模式符合我的期望,能启发我在学习体验方面想出最好的办法,能够给我的工作带来灵感。我发现,最好的地方就是—‘幼儿园’。”米切尔强调说。

更进一步,他认为幼儿园可能是我们西方的教育体系当中最有成效的环节,这是真正支持良好的学习体验的地方。人们常常抱怨学校不好,而且他们所指出的毛病通常都是对的—— 因为几乎所有学校都不免存在着各种各样的问题,而抱怨幼儿园不好的人就没有这么多,因为孩子们在那里获得了良好的学习体验。

“你随便观察一家幼儿园,你会看到孩子们在幼儿园里有很多时间都在进行设计性活动,不是用积木搭建他们设计的房子或城堡,就是在沙箱里设计一个雕塑,或者设计一幅手指画。孩子们有很多时间花在跟同伴在一起设计各种东西上。我们认为,孩子在幼儿园之所以能学到很多东西,是因为他们总是在‘设计’东西,然后从设计过程中学到知识。画画时,他们学会怎样调色;用积木搭起一座桥时,他们知道了世界上一些建筑的结构。但不幸的是,当孩子们长大了,进了学校后,就很少有机会参与设计性活动了。我觉得那是很不幸的,因为他们没有机会再去享受如此丰富多彩的学习体验。”

之所以有这样的反差,也是有其原因的。幼儿园里准备的设计材料,如颜料、积木、橡皮泥等等,用于学习幼儿园阶段的概念是非常合适的,孩子们可以用来学习数字、形状、大小、颜色这些概念。但当你长到10岁、15岁、45岁,搭积木和画手指画这些玩艺,对于这时的你想要学习的东西或工作上需要干的活起不了什么作用了。所以,这个阶段的教育体系就从在设计中学习的方法慢慢转为听老师讲课、写答卷了。

而如何将上面的劣势改变呢?那自然也就是他的“终身幼儿园”计划,最终在其中得以大显身手的并将此种技术得已真正推广的是电脑。

电脑可以让人们利用新技术,重拾幼儿园时期的学习方式,让各个年龄层次的人都能通过设计性活动进行学习。应用得当的话,电脑可以为你提供更为广阔的设计空间。一个人的设计活动不再局限于堆沙堡、搭积木,电脑可以让一个人设计很多东西,启发产生更多想法,帮助完成复杂的项目,教人理解更加复杂的概念。 这就是:用从幼儿园得来的启示,结合新的材料和技术,让更多人可以继续他们在幼儿园时期的学习方法,这也是为什么研究小组的名字是“终身幼儿园”。在他的这个项目中,他把自己最富有成效的“头脑风暴”机器人称为弗来依保在21世纪的新玩意,他开玩笑地说,如果弗来依保活着,也会发明这种“头脑风暴”机器人。

当记者问及他本人的儿时教育时,他最感谢的是他的父亲,童年时,放纵他在自己家的后院里挖翻天,开辟了一个迷你高尔夫球场。正是类似的生动示例,使他很小时就觉得体验、尝试是一种很好的学习方法,这可能也是他对幼儿园教育一直情有独衷的原因之一吧,他想将自己的这一想法告诉更多的人。他的工作经历也是对他的儿时经历及理想很好的印证,当美国《商业周刊》记者时,目标是如此,现在在麻省当老师,目标也是如此,通过各种手段,包括文章,将自己的想法告诉更多的人。幼儿园中另外一项最好的东西在于,让孩子们做他们真正想做和他们乐意做的事情。

“头脑风暴”机器人

“头脑风暴”机器人是麻省理工和玩具商乐高公司共同合作的产物,自1998年推出系列“机器人发明系统”,掀起了全球玩具市场的革命。而米切尔就是这个开发团队中的重要成员。当记者问题他的这段历史时,他不无感慨地回忆说,大约二十年前,和麻省理工的同事开始研究能够用电脑控制的玩具,那时我们从他的老师西蒙发明的Logo语言中受益颇大,Logo是通过一个小海龟来控制屏幕画图的,既然可以控制整个屏幕,那控制更多的东西也并非不可能。沿着这样的思路,1984年,他们开始将乐高积木块同电脑相连。怎样连接呢,通过发明一种智能块,通过导线它可同乐高积木块相连,通过导线,它还可同电脑相连接,所以,电脑上的程序就可以控制乐高积木了。1988年,他们开始同乐高公司正式合作,刚开始称它们为“乐高 Logo”,为什么呢,因为建造这种玩具是通过乐高积木,而控制的语言是Logo。红过十年努力,我们终于实现了它的商业化,1998年,乐高公司通过“头脑风暴”将这种乐高积木片命名,也就是我们现在用的乐高头脑风暴机器人。

在演讲中,前台的小桌上放着三个小玩意:电子生日蛋糕、电子猫和电子风车(图5:米切尔的三个新作)。当接通电源后,生日蛋糕上的小灯亮了,象闪闪的蜡烛,“扑”吹上一大口气,灯就灭了;第二个是只小猫,当用手轻轻触摸它时,会发出“喵喵”的叫声;第三个风车则会根据叫声的大小,调整不同的转速。这就是他关于“头脑风暴”机器人的最新展品。

“头脑风暴”机器人是对乐高原有产品的继承和发扬,乐高公司原有的产品本身就是非常棒的工具,可以使孩子们充分发挥自己的创意。在用传统的乐高积木搭建房子和城堡的过程中,孩子们可以充分发挥自己的想象力,创造各种各样的造型,并且从中还可以了解怎样才能使建筑的结构稳固,还可以掌握物体的形状、大小、数量、颜色方面的知识。他们通过乐高积木学到了建筑知识,而把电子程序植入乐高积木后的“头脑风暴”机器人,孩子们不仅可以搭建出物体的结构,还可以塑造出物体的活动姿态。

在和乐高合作的二十年,一直非常好,因为双方有许多相同的理念,比如什么对于孩子们的生活是最重要的,怎样鼓励孩子们的创造性,以及如何培养他们的创造性思维。这其中最需把握的是乐高产品的精神实质,及在此基础上进行扩展和丰富。在乐高积木中植入了电子程序,进一步提升了乐高的学习方法和乐高的价值观。这样孩子们就可以将计算工具应用到他们的创造中,去实现他们的创造。

不仅如此,我们还应该营造一个理想的环境,给孩子们一个自由探索设计的空间。这也是我们老师非常关心的一个问题:玩机器人的过程中会不会影响学习呢?会不会对其他科目产生不良的冲击呢?米切尔指出:做为一个教育工作者,在教育孩子们时,有一种重要的平衡就是给人们自由限度于其喜好的事物,和重要知识点之间的平衡,教育要做的正是将喜好同兴趣相连,将喜好同重要知识相连,这也是在工作中的一个最大挑战,所以,不仅不会带来负面影响,可能对这些科目会有极大的促进!

环境对所有教育者都非常重要。问题的关键是,不仅要给予人们探索的自由,还要找到在“自由发挥”和“实现机制”之间的平衡点。因为我们不光要给人们一个展示想象力、展示幻想的空间,还要提供合适的工具使这些想象得以变为现实。如果人们觉得他们的想法难以实现,就会产生挫败感。在没有明确目标的情况下,很容易出现这个问题,人们会因为缺乏进一步实践自己想法的工具而无所适从。因此,如果想让人们不断地产生出新想法,就应该给他们足够的支持,帮他们实现这些想法。这之间的平衡点很难掌握。很多教学方法都会走极端,要么指导过度,一切按教条行事,“不能那么做,这样才是对的”;要么走另一个极端,“发挥你的创造力,自己想办法。”我认为这两种方式都行不通。事实上,在自由创造与实现机制相结合方面,我们是做得相当好的。
  “头脑风暴”不是富人的专利

对于机器人和头脑风暴产品,我们提不出任何的缺点,唯一一个不算缺点缺点是:太贵了!麻省理工媒体实验室同仁们偿导的OLPC仅仅是一种创造途径,米切尔则专门为低收入家庭的孩子设立的电脑俱乐部。

创办电脑俱乐部的目的是为了缩小数字鸿沟,为低收入社区的年轻人提供新的机会。但米切尔对数字鸿沟的看法跟别人不太一样,通常人们提起数字鸿沟,都会想到人们是否有条件使用电脑。生活在富裕社区的人比生活在低收入社区的人更有条件接触到电脑,但他认为这不是最大的问题,我想这种差异比较容易缩小,因为随着电脑价格的降低,越来越多的人,甚至包括低收入家庭的人都能买得起电脑。他最大的担心是,即便人们有了电脑,也并不都想了解怎样能更有效和更有创造性地使用它。有些人会用电脑进行创造、设计、实验和探索,从而成为具有创造性思维的人,但是有些人用电脑只是为了玩游戏。确实有些人通过玩游戏学到了一些东西,但是更希望每个人都有机会发挥电脑最大的潜能,去进行创造和设计,去实践自己的想法,而不仅仅是用电脑接收别人的东西。

我们经常谈到要帮助孩子们熟练地使用电脑,熟练地运用技术,让他们能够表达自己的想法。但怎样才算“熟练”呢?所谓“熟练”不只是知道怎样开机和点击浏览器上上网,而是能够用它创造出对你有实际意义的东西,这就是米切尔认为从电脑中学到的最有价值的知识。创建电脑俱乐部就是为了帮助低收入社区的年轻人熟练地运用新技术,创造性地表达自己。

第一家电脑俱乐部于十多年前创建于美国波士顿,取得了很大的成功,之后我们又陆续在其它低收入社区开办了几家。这个项目引起了芯片巨头英特尔公司的注意,他们也对缩小数字鸿沟很有兴趣。于是两者开始合作,英特尔提供了强大的资金支持,帮助扩大了电脑俱乐部的发展规模。现在,我们已经在全球二十个国家开办了一百个电脑俱乐部。在亚洲,我们在台北有一个,在菲律宾有两个,在中国大陆的成都有一个。

那电脑俱乐部主要的设备是以电脑学习为主,还是一个让孩子们玩乐高编程玩具的游乐场所呢?它应该算是一个设计场所,目的是让年轻人在设计、创造、发明的过程中成长为更有能力、更加自信、更具创造性的学习者。电脑是电脑俱乐部中最主要的工具。电脑对设计、创造和发明非常有帮助,而且使用方式也多种多样。在俱乐部里,一些孩子可以用Photoshop进行绘画创作,另一些孩子可以用Flash创作动画。在音乐室,你会看到孩子们在用Acid Pro创作音乐,娱乐室的孩子们则在桌子上用“头脑风暴”套装组装机器人。孩子们可以创作出各种各样的东西,有绘画、动画、机器人,还有音乐作品。电脑俱乐部就是一个让孩子们随心所欲地进行创造的场所。

一个典型的电脑俱乐部大概有十五台电脑。娱乐室里有一张绿色的大桌子,上面没有电脑,孩子们可以在桌边画图或是玩乐高玩具,或是就某个创作项目制定计划、共同讨论。电脑俱乐部不是让孩子们来了便盯着电脑做自己的事,而是鼓励他们自由走动与其它孩子交流。

创立第一家电脑俱乐部的时候规定了四条设计原则。

第一个原则是帮助孩子们通过设计学习知识。电脑俱乐部为他们提供一个可以进行设计活动的场所。

第二个原则是允许孩子们按照自己的兴趣做事。最好的方式不是命令孩子们去设计某样东西,而是让他们按照自己的想法、自己的兴趣去设计,这样才能取得最好的学习效果。

第三个原则是促进电脑俱乐部中团体意识的发展。在俱乐部中,孩子们不是在独自学习,他们会通过与其它孩子、与工作人员以及与辅导员的互动进行学习。

第四个指导原则是营造一个彼此尊重、彼此信任的环境。原因之一是希望孩子们长大后可以成为合格的社会成员,而信任和尊重他人是成为一名好公民的必要条件。想成为一个好的设计师,就必须要敢于冒险,乐于冒险,但人们是不愿意在一个缺乏信任和尊重的环境中冒险的。所以我们认为创造一个彼此信任和尊重的环境非常重要,这样孩子们就愿意冒险,愿意尝试新的想法,并能从中学到知识。