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日本人爱玩游戏也愿意付钱。日本主要有Mixi GREE DeNA Line四大手机游戏平台,运营商也有自己的手机游戏平台。最初是手机网页游戏一家独大,后来也像手机app客户端转移。移动社交游戏开发商有,三百到四百家,移动端游戏平台超过二十家。
1.日本为什么游戏如此发达?一是社会因素,社会竞争非常激烈,反映到游戏中每个人都不甘示弱。二是打发时间,下班回家路上花的时间长达七十分钟。三是运营商大力推动,80%的付费通过运营商完成很便利,还搭建统一的,基于WAP的手机网页社交游戏格式。四是移动通信网络领先。五是流量不封顶包月套餐,不用为流量担心。六是良好的市场环境吸引了众多游戏开发者和公司。
2.关于为游戏付费。日本人很为游戏钱,2012年,日本的游戏付费用户比例达到15.5%,2013年是17%。男性用户,去愿意付费的功能是增强战斗力,达29.8%,女性用户,最愿意付费的功能是虚拟形象或物品,比率是27.3%。两者都高愿意付钱的类型,是减少时间消耗的物品。
3.哪些日本人在玩游戏。各年龄阶层分布均衡,年轻用户并不是绝对主流。20到29岁,占34%,30到39岁,占27%,40岁以上,用户占21%(GERR用户数据)
4.关于GREE。(1)出生于1977年的田中良和,在索尼、乐天两大公司工作后,在2004年创立。(启示一:经历很重要,乔布斯曾经在迪士尼工作过)开始只在pc运行,也主打社交路线,早期用户以技术男为主,不敌上一章提到的日本本土社交网站Mixi。得益于日本运营商主导的功能手机时代的移动互联网模式,(启示二:及时抓住手机普及机遇的公司,基本都抓住了移动互联网市场),手机社交游戏业务让其名声大噪。开发的"Fishing Star"钓鱼之心,被认为是世界上第一款手机社交游戏。2008年上市,市值超越Mixi。以功能手机起家, 2013年年初,仍有60%的收入来自功能手机。在手机卡牌类游戏快速爆发后,成为其主要的收入增长点。近两年功能机向智能手机转型,移动互联网渠道大洗牌,GREE也正经历转型阵痛。(2)为什么成功?一是转机在2006和KDDI合作世军移版SNS。KDDI带来了资金和用户(启示三:运营商很重要,有钱有用户)。二是注重玩家之间的社交性,通过玩游戏进一步成为朋友。三是注重培养用户,运营前几个月并不急着挣钱(启示四:生命周期长就不急着赚钱。日本社交游戏的生命周期都有两年以上)。四是向其他游戏开发商开放自己的平台。五是大量向电视上投放广告。(启示五:移动互联网企业,也是要在电视上做广告的。惭愧,当年我还背底笑过m m在电视上的广告)。六是付费渠道畅通,用户可以用手机话费购买游戏道具(3)转型时做了哪些事?一是研发基于智能手机的社交游戏,虽然直到2011年才推出。二是通过并购拓展在智能手机上的业务。三是海外扩张。2011年试图进入中国市场,方法包括,投入巨资建设游戏开发工作室,和腾讯合作打通双方接口--两者都不成功(启示六:两家公司都很强大,都没想好事,合作很难)。2011年,开拓美国市场,主要是收购现有游戏创业公司--除了Funzio在,欧美,取得不错成绩外,其余不成功不成功。(启示六:当和世界主流标准不同时,尽管在国内能成功,海外拓展却真的是很难) (4)和腾讯模式相比。两者都拥有庞大的社交用户,有自己游戏部门,技术和研发代理的游戏贡献占比很大。不同在于,腾讯由社交发展为游戏业务,GREE靠游戏发展社交。显而易见后者更不牢固(5)田中良和特别喜欢的著名未来学家托夫勒的《权力的转移》,描绘了信息化对整个世界的改变。
5.手机网页游戏和手机app客户端游戏。GREE本质是一个手机上的网页游戏平台,a p p手机游戏,则更像当年pc上的客户端网游。手机网页游戏平台发展,需要去呗,持续稳定向,游戏中导流量倒用妇,要通过各种游戏的社交形式放大玩家的炫耀心理。
思考:未来智能手机上到底是app还是网页是主流?