序一

第一次读雨松的书,也就是这本书的上一版,应该是五六年前的事情了。当时,我刚刚加入Unity,而Unity在中国也只能算是刚刚起步,相关的技术书很少,雨松的书应该算是市面上最早的相关书之一了。在我个人来看,雨松的第一本书对于Unity引擎在中国的普及起到了很大的推动作用。可以毫不夸张地说,当时看雨松的书入门Unity的人,要远远多于看Unity用户手册的人。所以,当雨松问我是否可以为他的第二本书作序时,我的回答是:非常荣幸!

在读这本书时,我已经离开Unity三年了,创办了自己的公司,每天解答着大量来自开发者的技术问题,其中有很大一部分是Unity相关的。原本以为这些烂熟于心的知识点,读起来不会再有什么味道,但是我发现我错了。原来哪怕是相同的问题,不同的人关注的点不同、所处的环境不同,那么解决方式也会完全不同。同时,相较于第一本书,这本书多了大量的内容锤炼和经验沉淀。书中关于UGUI的讲解、自动化打包的推荐以及3D游戏开发中的实战技巧,都是雨松这几年来的一线研发经验,同时也是目前大量游戏团队所需要了解和掌握的知识和技巧。我相信这本书的问世,可以帮助更多游戏团队解决更多棘手的问题。

我非常钦佩能够持续更新自己技术博客的人,因为这相当于在每天或每周进行大量工作的同时,还能将自己的经验和教训向外分享,从而去帮助更多的后来者解决问题。雨松就是这样一个人,他的博客是我闲暇时经常光顾的网站,通过阅读他的技术随笔来不断补充自己的知识点。我和雨松每次交谈时,都会非常欣喜地谈到,最近几年来游戏圈愿意分享经验和解答问题的人越来越多,分享的内容也越来越深入,而这些正在潜移默化地推动整个行业快速发展。如果你正在阅读此书,那么我希望你读完之后,不仅可以对Unity游戏开发有更为深入的了解,同时还可以将以往的经验进行总结、分享,并尝试去帮助身边的朋友解决问题。一个人的财富并不在于他拥有了多少金钱,而在于他影响了多少人。

张鑫,侑虎科技CEO

目录

  • 序一
  • 序二
  • 推荐语
  • 前言
  • 第1章 基础知识 
  • 第2章 编辑器的结构
  • 第3章 拓展编辑器 
  • 第4章 游戏脚本
  • 第5章 UGUI游戏界面
  • 第6章 2D游戏开发
  • 第7章 动画系统
  • 第8章 持久化数据
  • 第9章 静态对象
  • 第10章 多媒体
  • 第11章 资源加载与优化
  • 第12章 自动化与打包
  • 第13章 3D游戏开发