通关!游戏设计之道(第2版)
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通关!游戏设计之道(第2版)

Scott Rogers (作者) 孙懿 , 高济润 (译者)
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《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划Scott Rogers ,全视角披露游戏设计高阶方案 ,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门

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本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。相对于第1版,书中诸多案例都进行了更新。

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出版信息

本书特色

详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

- 如何把握玩家的需求
- 如何设计迷人生动的角色
- 如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡
- 如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制
- 如何编写游戏设计文档
- 如何像专业人士那样做游戏宣讲

专业书评:
“最棒的设计师总是惦记着最重要的规则——无论玩法的部分有多复杂,一定要让它们动人。《通关》这本书就像Scott的游戏一样引人入胜!” ——David Jaffe,《烈火战车》《战神》创意总监

“不管你是刚开始从事游戏设计的新人,还是遇到了问题的老手,打开这本书,从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅。”——Danny Bilson,THQ核心游戏项目常务副总裁

“实用、全面、幽默,直击游戏设计本质,告诉你游戏怎么设计才好玩儿。” ——豆瓣读者斑陀螺

“这是我读过的最好的一本游戏策划书,通俗易懂。” ——豆瓣读者Esfog

“叙述清楚、直接,对做游戏的人很有帮助。通俗幽默,对不做游戏的人来说,这是一本可以了解做游戏的人在想什么的书。” ——z.cn读者方爷

目录

版权声明 阅读
中文版推荐序 阅读
第2版序 阅读
开始游戏! 阅读
第 1 关 欢迎,小白 ! 阅读
第 2 关 创意 阅读
第 3 关 给游戏编个故事 阅读
第 4 关 会做游戏,但会写文档吗
第 5 关 3C 之一——角色
第 6 关 3C 之二——镜头
第 7 关 3C 之三——操作
第 8 关 符号语言——HUD 和图标设计
第 9 关 关卡设计
第 10 关 战斗的要素
第 11 关 所有人都想要你的小命
第 12 关 机关中的其他重要元素
第 13 关 力量与你同在
第 14 关 多人游戏——越多越开心
第 15 关 皆大欢喜:计费点
第 16 关 音乐里的音符
第 17 关 过场动画,或者说根本没人看的东西
第 18 关 最难的关底
继续?
奖励关 1 单页说明书模板
奖励关 2 十页说明书模板
奖励关 3 游戏设计文档模板
奖励关 4 故事主题中型列表
奖励关 5 游戏类型
奖励关 6 场景大列表
奖励关 7 机关和陷阱
奖励关 8 敌人设计模板
奖励关 9 Boss 设计模板
奖励关 10 吸引人的宣讲稿
奖励关 11 成就解锁:如何做美味的香辣酱
致谢:关于撰写第 2 版我所学到的一切 阅读

作者介绍

Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。图灵公司曾对其做过访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。

孙懿 曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

高济润 自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。

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