Scott Rogers 自发现做游戏设计师更有意思以后,就下海了,开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯。他参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott现在是迪士尼的一位创意师(imagineer),他觉得自己积累的所有知识,都是为这个工作做的准备。他曾任THQ旗下的创意经理。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,离核爆范围不太远。同他一家一起居住的还有不尽其数的游戏手办。

图灵社区:你认为一个游戏的成功最重要的因素是什么?

Scott:一个游戏的成功背后有很多因素。易玩性、吸引人的画面、游戏主题、社交性等等。但是我认为对于一个游戏来说最重要的制胜因素是当一个玩家观看其他人玩游戏的时候,也想参与进来。游戏设计师Tim Schaefer把这点总结为“愿望满足感”——当玩家可以在游戏中变成与现实中不同的样子:变得强大、变得聪明、变得富有、变得有魔法或者做到他们在现实生活中无法完成的事,比如用铁链把视野内的所有盆都打碎。如果我在现实中把我遇到的盆子都打碎,我会被拘捕的!换句话说,游戏看起来要和它实际玩起来那样好玩。有些游戏让人一看就想玩,而有些游戏则不然。举例来说,当我第一次看到“愤怒的小鸟”,看到那些可爱的小鸟角色,我觉得它们挺吸引人的,但是没吸引到让我也想玩游戏的程度。直到我看到有别人在玩这个游戏,看起来真的很有趣,所以我也想加入进来。游戏看起来好玩很重要,几乎和它实际是否好玩一样重要。

图灵社区:为什么有些小游戏能获得巨大成功,但是一些制作精良的大游戏却没有?

Scott:今天的游戏市场和十年前大不相同。当我在上世纪90年代做游戏时,游戏都耗时很长,需要很投入地玩。这也是那个时候玩家们所钟意的游戏类型,因为这是他们可以获得唯一的游戏体验。但是现在社交游戏和移动游戏大行其道,旧模式一去不返了。现在的玩家们可以随时随地玩到游戏,他们想要不占用太多时间的游戏。很多玩家感到他们没有时间去玩控制器上需要深入投入的角色扮演(RPG)或者故事驱动型的游戏,但是他们有时间玩占用很少时间、在手机上的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)或社交游戏。幸运的是,我认为仍然有很多人喜欢玩长游戏。这就像是把书和电影相比较。我们可以同时享受这两种耗时和体验都不同的游戏。

图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须经过的关卡?

Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后打败最终boss(笑)!我不知道我是否可以被称为大师,但是我可以告诉你我是如何走到今天的,变成一个可以写视频游戏设计书的人。我曾作为一个视频游戏设计师工作了很多年,我在这期间积累了很多关于制作视频游戏的经验。每年,我都会参加在旧金山举行的“游戏开发者大会”,去了解关于游戏设计的知识。有一年,我感觉我已经无法在大会上学到什么新的东西了。我感到有些沮丧,因为我想成为一位出色的游戏设计师,我很想继续吸收新鲜有用的知识。从此我决定要开始动真格的了,我要开始分享我自己的游戏设计讲座了。

我的讲座收效很好,然后就有人邀请我写一本关于游戏设计的书(我希望这就是你们读到的那本!)——总结一下,要变成游戏大牛的步骤是这样的:

  1. 在制作游戏的过程中积累经验。
  2. 和其他人分享你的经验,不要自己闷着。
  3. 最后会有很多人需要你的建议。 只要你不给出坏主意,你最终会变成一个大牛的!

图灵社区:一个设计很好的新游戏刚出来的时候可能会受到热捧,再过一段时间就会有其他的游戏来抄袭你的创意。一个游戏怎么才能在市场上保住自己的位置,然后不断推出后续产品呢?

Scott:与其为别人抄袭你的游戏而生气,还不如为此感到自豪。有人觉得你的游戏很成功,为此他们做出了自己的版本!但是话说回来,我理解这种山寨游戏会造成的困扰,它们会在市场上混淆视听,然后带走你的客户。为了保住你在市场的领先位置,我建议如下几点:

  1. 让人们知道你才是原版。人们通常会忠诚于“正宗”的版本。很多人认为山寨代表着低劣,为此,他们对这样的产品嗤之以鼻。
  2. 进化你的游戏。作为原版游戏的开发者的一大优势就是你知道在你的游戏里,什么设计奏效了,什么没有。对你来说,你可以比你的竞争对手更轻松更快速地提升和扩展你的游戏。
  3. 扩展你的世界。玩家们喜欢你所创造的世界,所以不断地创造更有深度的内容给他们。如果你把你的游戏世界变成一个令他们不想离开的地方,他们为什么要去别的地方呢?只有当这个世界里的东西不再新鲜的时候,玩家们才会想迁徙。
  4. 和你的观众们交流。在这个社交的时代,你可不能忽略你的观众们。让他们加入到制作游戏的过程中来。让他们制造自己的内容,和开发者交流,对新内容提建议(但是要注意把握“度”,你是这个游戏的设计者,重要的决定应该由你来做)。
  5. 注意你的竞争者们在抄些什么。他们可能发现了某些可以提升你游戏的玩法。

我认为真正的原版游戏设计少之又少,多数的游戏设计都是设计师被其他游戏启发后的结果,这些创意通过专业游戏设计师眼光的过滤,重生成一个全新的东西。

图灵社区:在以往制作游戏时,您是否会采用类似威乐软件(《半条命》的开发者)那样的Cabal方式(在紧密的小设计团队里引入个人经验来互相激发)来进行分组创意及整合?

Scott:我曾在精心设计的设计团队里做过游戏,也用Cabal方式做过。对于那些不熟悉威乐的Cabal过程的人,这是一种设计游戏的方式,没有游戏设计指挥者,这样的设计团队里有工程师、动画师、关卡设计师以及作者,他们一次一个主题的制作游戏。移动游戏团队通常比较小,用Cabal的方式设计是不可避免的。我认为很多游戏开发者都是用这种方式做游戏的,用这种方式做不出大游戏。当有人要开始拍电影的时候,我相信每个人都是身兼数职的。对于制作游戏来说协作是很必要的,好主意可能来自于团队中任何一个人,而不只是设计师。我喜欢和协作者们一起工作,因为自己一个人想出所有东西是很困难的!有人说,一个委员会设计出来的游戏经常有种不明确的感觉,我觉得有一个“仁慈的独裁者”来指导游戏的整体构想是个不错的选择。

图灵社区:移动游戏是一种完全不同的流派吗?移动游戏和PC游戏的最大不同是什么?
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Scott:我不会把移动游戏称作另一个流派,但是移动游戏的一些流派现在变得非常流行。这里面有动作游戏(《水果忍者》、《切绳子》),无尽奔跑者(《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》),利用重力感应游戏(《涂鸦跳跃》,《重力存亡》),增强现实游戏(《桌面塔防》,《星战隼枪手》),还有需要用到GPS的游戏(《僵尸快跑》,《平行王国》),这里只是举一些例子。注意到这些游戏的共同点了吗?它们不是游戏的流派,不是长度,不是艺术形式,不是故事,也不是主题,而是玩家和游戏互动的方式。对于移动游戏来说,你需要为独特的控制方式量身设计你的游戏,它可能是触屏,可能是重力感应游戏,或者是摄像头。决定一个游戏的“原动作”——这是玩家用来玩这个游戏的主要动作。比如,《水果忍者》用划的动作模仿挥剑的动作,这个动作用来完成游戏所有的控制。一旦玩家掌握了这个动作,其他的控制就都不需要了。

因为玩家在哪都可以玩移动游戏,你就要把玩家在哪里都需要玩游戏的需求考虑进去,甚至是在室外视觉条件不太理想的情况。但是这对于任何游戏系统都适用。PC游戏的设计不同于手柄游戏,也不同于移动游戏。所以游戏设计的线索就从玩家在哪个系统上玩你的游戏开始。

图灵社区:你认为在游戏界还有独立开发者生存的空间吗?你认为独立游戏开发者,或者极小的团队(少于三人)怎么才能在游戏界获得成功呢?

Scott:绝对可以的!至少在西方是这样,现在可能是属于独立开发者的黄金时代。在我最开始制作游戏的时候,需要一个大团队,很多器材,一个办公室,以及一个发布商。现在,你可以在家里和一两个朋友,用免费的工具就开始制作游戏了!这对于年轻的开发者来说是很令人兴奋的时代。整个游戏业都在转型,小团队的开发者有机会和大发布者们一样成功。移动游戏市场让整个产业变得十分饥渴,需要创造出更多的游戏——这是一个对灵活小团队来说再好不过的机会了。只要看看下面这些小团队以及他们的作品:Mojang(《我的世界》)、Team Meat(《超级食肉男孩》),Number None(《时空幻境》),Imangi Studios(《神庙逃亡》)——这些都是小团队(他们团队规模都是两三个人),你就知道他们做出的都是很棒的游戏,或许你也有机会变得和他们一样成功。

图灵社区:随着移动设备的计算能力变得越来越强,移动游戏无疑在产业中的地位也越来越重要。你认为移动游戏在未来会有一个革命性的发展吗?你认为它发展的方向是什么样的呢?

Scott:移动游戏已经在改朝换代了!在2012年的时候,44%的移动设备使用者都在他们的设备上玩游戏。而拥有移动设备的人已经超过70亿了,这也让手机变成了有史以来最成功的游戏平台!但是,这场革命并不仅仅在于移动设备持有者的人数,触动和倾斜控制也对创造出脍炙人口的游戏新流派有很大贡献——无尽奔跑、绘图游戏、对对碰游戏……还有“增强现实”以及基于GPS的游戏,这是多强的组合啊!

我认为移动游戏现在的首要任务是拓展深度、复杂度,随着越来越多的开发者对平台变得熟悉,他们也就能更好的玩转移动平台,做出创新。当移动设备获得更多的内存以及存储空间,游戏变得越来越复杂是毋庸置疑的。移动设备上的新发展会制造出游戏玩法的新可能性吗?生物统计?3D全息显示?无屏显示?无论未来带来的是什么,人们都会想在上面玩游戏的!

图灵社区:越来越多的游戏被改编成电影,一些电视剧里也引入了游戏的元素。你认为一个好的游戏设计师和一位电影导演有共通之处吗?

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Scott:绝对有!在游戏设计师和电影导演之间有很多相似之处。你首先要知道如何讲故事。你要知道如何利用光和声,如何编辑动作,如何设计去讲故事。你需要知道在哪放摄像机,如何用各种方式移动摄像机。你需要知道如何制造出有戏剧效果的大场面以及对于观者来说合情合理的打斗场面。视频游戏设计者不光要知道如何做这些事情,他们还要在做所有这些事的同时让玩家在游戏中为所欲为。他们需要知道如何制造玩家不会错过的动作场面,因为玩家很有可能正看向错误的方向。他们需要知道如何编排一场打斗,好让玩家可以自由发挥他们的战斗动作。我见过一个电影导演曾成功地把游戏体验放进电影中,所以游戏设计师可能是更好讲故事者?

图灵社区:你会考虑去做游戏设计师以外的工作吗?比如编剧或卡通电影导演?

Scott:我曾在大学里学习过剧本写作,我对执导动画片也很感兴趣,做游戏最有意思的地方就是我可以同时做以上两种工作,但我还是一位游戏设计师。我为视频游戏过场动画写过剧本,我也写过游戏中的对白。我设计过过场动画,指导过影片团队,甚至还指导过配音演员,其中包括像Tom Kenny(《变形金刚》配音者),Nolan North(知名美剧演员),Frank Welker(《变形金刚》中的威震天),以及Clancy Brown(曾参演《肖申克的救赎》)。这就是游戏的伟大之处,我可以同时是设计师、电影导演、编剧、配音导演,甚至更多!

图灵社区:你认为一个好的游戏设计师需要学习什么学科?你有什么建议阅读的书籍吗?

Scott:什么都要学!设计师Jesse Schell说过一个全能型的游戏设计师理解动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影艺术、交流、创意写作、经济、工程、历史、管理、数学、音乐、心理学、公共演讲、生效设计、技术写作以及视觉艺术。这是一个比较准确的列表。另外你还得玩很多游戏,玩好的也玩坏的,特别是糟糕的游戏。通过玩糟糕的游戏你学到的东西会比玩好游戏多得多。你会学习到哪些事不该做,幸运的话还会点燃你的想象力来做出优秀的游戏。你可以去学习任何让你有热情的东西。我喜欢迪士尼乐园,鬼屋,漫画书以及考古,我已经尽可能多的把这些元素运用到游戏中了。你可以在你的游戏设计中融入你个人的兴趣,让它变得与众不同。


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