自App Store于2008年诞生以来,经过5年的快速发展,它吸引了众多的开发者投身iOS平台,很多人都梦想着自己开发的游戏能被数百万用户下载。然而,iOS的开发门槛较高,游戏开发更是如此,很多有意向从事iOS开发的人员都不知道要从何处入手。本书的作者Todd Moore在2008年发布第一款游戏时也对Xcode、Objective-C等一无所知,经过反复尝试,才将游戏投放到App Store,而赚到的钱比他预想的要多得多。Todd开发的两款应用《催眠白噪音》和《21点算牌器》更是挤进了付费应用的Top 20。如果你也想像他那样,在App Store上赚得盆满钵满,就拿起本书读读吧。

本书以开发一个简单的“桌上冰球”游戏为主线,涵盖了游戏设计、图像制作、声音录制、仿真物理学、电脑AI开发,以及投向App Store需要注意的各种问题,带领读者从零开始,一步一步教你如何创建一款有着iPhone硬件特色的、与其他平台相比独一无二的游戏。

《催眠白噪音》

本书适合以下读者阅读

本书是为那些有一点编程经验,但从没有在iOS平台上做过开发的人编写的。如果你在PC或Mac平台上创建过应用程序,会使用ASP.NET、PHP或Perl做服务端网络开发;或者你熟悉C或C++,却对Object-C知之甚少,而现在想要尝试尽快创建一款iPhone游戏,那么请继续阅读本书。

本书的序言

本书的序言是史蒂夫•沃兹尼亚克写的,这家伙不用我多作介绍了吧。

在最初用Apple Ⅱ的年代,我很想要一份能够引导人们开发成功应用的指导手册,即使用户没有任何相关的经验,也可以从头学起。我们就是这样学习的,起初只是复制别人写的代码,并观察它是如何运作的,久而久之也从中学到了很多东西。
我总是在用最少的芯片来进行设计,这应该算是我的一个心得。在开始苹果开发之前,我曾看到在保龄球馆里有一项Pong游戏 ,心想如果我能自己实现出来那一定会很有趣。我创建的Pong游戏和雅达利的那款没有任何关系,在它们推出该游戏的电视家用版的前1年,我就已经完成了这款游戏。
总之,我总共用了28块芯片就完成了Pong游戏的设计。这很令人震惊,感觉就像是回到了还没有微处理器的时代。这款游戏的每一个位都是用电线和小的门电路实现的。这不是一款加载进内存然后执行的软件程序,而是完全靠硬件电路搭出来的。
我找了年轻时的朋友史蒂夫•乔布斯(他当时在雅达利工作),并向一组工程师展示了我的游戏,他们都爱不释手!之后,史蒂夫打电话给我说,雅达利想开发另一款类似Pong的游戏。雅达利的创始人Nolan Bushnell想让我来做这款游戏,因为他知道我在这方面做得很出色。Nolan抱怨雅达利的游戏用的芯片越来越多,开发一款很简单的游戏就要用上200块。他希望他们的游戏能更小巧些,于是他看中了我的才能。
他们想开发一个单人版本的Pong游戏,结合一些砖块,球撞上砖块后会反弹回球拍。它被称为“打砖块”,或许你还记得?就这样,我毫不犹豫就答应了。雅达利希望尽可能使用最少的芯片,我接受了这项挑战。
整个游戏花了4天时间完成,最后只用了45块芯片。
我喜欢这本书,也同意来写这篇序,因为这本书传达了和我人生观很相近的一种思想,那就是用简单的方式实现复杂的内容,用更少的花费做更多的事情。这点对于当今的移动设备(比如苹果的iPhone)尤为重要。
工程师需要努力把事情做得比他们预想的更完美。代码的每一个细节或者每一行都必须有意义,而且设计方案必须直接、简短和高效。我们建立小规模的软硬件部分,然后再将它们组合成更大的部分。我们用少量的代码来控制事物的开关。如果没有工程师的努力思考(思考如何以最少的组件或者最少的代码得到最好的结果),那么就不可能创建出优雅出色的产品。
我们创建、创建、再创建,就像画家运用色彩作画,作曲家使用音符编曲那样,最终尽善尽美——尽一切努力把所有东西结合起来,完美整合,这是一种颠覆——让每位工程师或每个人都成为一名真正的艺术家。

——史蒂夫•沃兹尼亚克(Steve Wozniak)