2月8日更新:大家新年快乐!本章增补了部分资料,添加了小金刚的部分资料,在假期内应该能写完这一章,并开始下一章。多谢大家关注!

12月29日更新:不解释,罪恶感深重。工作很忙,到现在第一章还没写完,以后每到周末都会花一点时间写一些,请大家监督。谢谢!

10月16日更新:感谢大家,我会继续写下去。只是最近稍微有些忙,预计本月末可以完成本章,下月中可以完成第二章。所有章节都将采取先文字,再配图的做法,让大家可以尽快地看到内容。让大家久等,实在抱歉!

感谢各位,短短一天已经收到接近20个推荐,出乎我的意料(毕竟快过节了嘛)。我正在准备后面部分的资料,还有一万多字的内容,将会逐步整理好之后按顺序放出。目前正在为第一章增加图片以及信息增补,欢迎偶尔回来查看更新。

目录预览(随时可能有修改):

  • 第一章 英雄出少年:大金刚、小金刚和跳跳人儿
  • 第二章 大叔也疯狂:蘑菇王国的巨星
  • 第三章 自然的灵感:林克和塞尔达的传说
  • 第四章 兴趣是王道:小萝卜和天狗
  • 第五章 发散思考法:永无止尽的创意
  • 第六章 全面制作人:其他游戏
  • 第七章 重谈游戏性:Wii U和展望
  • 尾声 传承和力量:天才时代之后的任天堂

文艺青年

1952年,宫本茂出生于京都府船井郡园部町(现在属于南丹市)。这是个自然风光优美的小镇,不但有成片的水稻田,还有一座长满了绿树的小麦山,而从山下流过的则是水产丰富的圆部川。宫本茂曾经就读的小学圆部市立小学就座落在圆部川的旁边,背靠小麦山。孩提时代的宫本茂很喜欢读书和画画。他非常喜欢迪士尼的卡通人物,也常常自己学着画。放学过后,他也喜欢和附近的小朋友们一起打棒球,以及在家附近的大自然中去冒险。

当时的日本正处于二战之后的重建阶段,物资缺乏,而且园部町也属于比较偏僻的地区。不过,正因为这样,宫本茂也得以在和大自然非常亲近的环境中生活和玩耍,这成了他无尽灵感的来源。(日本儿童这种亲近自然的生活方式还将造就很多其他的东西,我们后面会讲到。)

宫本茂曾说,“我设计《皮克敏》和《马里奥》的灵感都是从小时候在小麦山上冒险的经历中得来的。”除了在山上进行探险活动之外,他还常常戴着写着“侦探团”的徽章,跑到山顶附近的斜坡上的洞窟中去冒险。 有一个洞窟他观察过好多次,但是从来不敢进去。有一天,他终于鼓起勇气进入了这个洞窟探险,然后单枪匹马仅靠一只家用手电筒找到了另一个出口,跑了出来。这是一次让他记忆深刻的经历,而这段经历将会直接导致一个经典游戏系列的诞生。

随着年龄的增长,宫本茂的爱好也有了一定的改变,但是总是和绘画、艺术以及设计有关。上小学的时候,他看到了人偶剧团的表演,并希望自己也能够去表演人偶剧。心灵手巧的他曾经用父亲的工具自己制作木头人偶和玩具。而在上了中学之后,他又添加了一项新爱好——漫画。后来他又爱上了工程学,并希望能够成为工业设计师。

十八岁的时候,宫本茂进入了金泽美术工艺大学,主修工业设计。不过,他花在学习上的时间并不多,反而是经常花时间画漫画和玩乐队。1977年,24岁的他从大学毕业。在这个时候,宫本茂的志愿是做一个职业漫画家,对于电子游戏他并不十分感冒,更没有想过自己以后会做电子游戏。

毕业以后没有着落的宫本茂发现京都有一家做花札和各种玩具的公司——任天堂。不仅是玩具,他发现任天堂还做游戏机器。从小手工活就很好而且也喜欢自己做玩具的宫本茂希望能进入这家公司。这个时候任天堂并没有在招聘设计师,所以宫本茂走了个后门,请他的父亲找到了父亲的朋友,即任天堂的社长山内溥,希望能够引荐一下自己。看在这个面子上,山内溥给了宫本茂一次面谈的机会。没想到这一谈,山内溥——宫本茂职业生涯中的伯乐——发现:这个年轻人很不错!(<<<这里有故事,待整理>>>)然后,他又约宫本茂谈了一次。

这一次,宫本茂准备充分。他拿着一本画册和一个大口袋到了山内溥面前,并从口袋中拿出了“儿童专用晾衣架”、“游乐园中的奇异时钟”,又向山内溥展示了“可以同时供三个儿童游乐的带秋千的跷跷板”的设计图。听了宫本茂的说明之后,山内溥被这个激情四射的年轻人的创意和设计给深深地打动了,二人一拍即合。虽然当时任天堂并不需要美术方面的人才,但是宫本茂仍然顺利地进入了任天堂,成为了任天堂的第一个美术设计师。

初入任天堂

在这里还有一个有趣的插曲。1977年是宫本茂进入任天堂的一年,也是任天堂社长山内溥改名的一年。当时已经是知天命之年的山内溥却决定改掉自己的名字,把原来的“山内博”改成“山内溥”(日文读音不变)。关于改名原因的说法有很多,可能是一时兴起,也可能是觉得重名的人太多。不过,坊间也有说法称这是因为他觉得名字的笔划数不吉利。虽然这种说法未免迷信,但是在他改名之后,命运之神确实开始眷顾任天堂了——宫本茂的加入就是一个例子。

图1-1,1979年4月23日,任天堂版的《打砖块》游戏正式发售,橙黄色的机身圆润、简洁、大方,给人一种非常温暖的感觉,非常切合这台游戏机的定位——家庭。机身底部前方有一个凸起,使之朝玩家微微倾斜,让人可以非常轻松地进行操作。这个游戏机的设计还有一个非常独特的地方,那就是左利手也可以轻松使用,只需要把游戏机转一圈就行了。这样兼具功能和美感,带着70年代特有的“幻想科技”味道的外观设计正是宫本茂的作品(他正是左右互利手,可能正因如此,才会把这台游戏机设计成左利手也可以顺利使用吧,后面我们还会讲到宫本茂的左右互利手对游戏设计的影响)。这也是任天堂第一次在游戏机上打上自家的标识。

在进入任天堂之后,宫本茂进入了企划部,主要任务是做平面出版物设计(比如海报)、设计花札的图案以及游戏机的外壳设计(图1-1),还参与了一些玩具和模型的设计。1978年的时候,日本的Taito公司推出了街机游戏《太空侵略者》(图1-2)。这个射击外星侵略者的游戏颠覆了当时人们对电子游戏的看法,每年光是投币的收入都能达到6亿美元(如果计算通货膨胀的话这个数字在今天将会更大)。同样被这个游戏打动的还有年轻的宫本茂,他对电子游戏产生了兴趣。

京都一台仍在使用的《太空侵略者》游戏机,单人玩一次50日元,对战100日元,摇杆控制方向,红色键发射。这是日本常见的街机样式,常常放在酒吧、咖啡馆里,供客人喝酒、喝咖啡之余解闷,这样的游戏机在东野圭吾的小说《白夜行》里也有提及。

图1-2:京都一台仍在使用的《太空侵略者》游戏机,单人玩一次50日元,对战100日元,摇杆控制方向,红色键发射。这是日本常见的街机样式,常常放在酒吧、咖啡馆里,供客人喝酒、喝咖啡之余解闷,这样的游戏机在东野圭吾的小说《白夜行》里也有提及。(图片作者Tomomarusan,在创作共用2.5协议下使用)

翌年,任天堂乘着这股热潮推出了山寨游戏《太空狂热者》。宫本茂为这个游戏做了角色设计和机箱贴画设计(图1-3),这是有据可查的宫本茂和电子游戏设计的第一次接触,也拉开了宫本茂游戏设计师生涯的序幕。同年,宫本茂又参与了一款叫做《雷达阵地》的游戏的设计,这款游戏是《太空侵略者》和《大蜜蜂》的结合体。

图1-3,任天堂1979年推出的《太空狂热者》,是一款纯粹的山寨游戏,抄袭了当时的热门游戏《太空侵略者》,顺应了当时的潮流。和原版相比,这款游戏把敌人分成了多个颜色,然后增加了两个模式:侵略者分成两组分别朝反方向移动,以及一次只出现一行。宫本茂为这款游戏设计了人物和贴画(也许此时还算不上真正的“人物设计”)。

1979年时,任天堂推出了射击游戏《西部警长》。宫本茂和另外一位美术设计师一起为这款游戏担任了美术设计,这也是他第一次和任天堂的硬件设计大师竹田玄洋合作。宫本茂和那位美术设计师不但做美术设计,也做工业设计(老本行嘛)。他们一起想办法寻找新的机箱材质,希望能够做出世界上独一无二的街机。为此,他们去找了一家做飞机机舱内饰的公司。这家公司生产有一种木纹贴纸,给机箱贴上之后感觉非常像真正的木头材质,有一种美国西部老酒吧的感觉,从内而外地符合这个游戏的设定。任天堂社长岩田聪曾说自己以前经常玩这款游戏,也算是一种缘分吧。

1980年时,竹田玄洋又制作了一款叫做《太空火鸟》的射击游戏,宫本茂则再次为这款游戏包揽了美术设计。

这里有一段趣事。据宫本茂自己说,他这段时间是街机高手,在京都的街机厅经常会引得众人旁观,他自己却很投入,然后突然才意识到后面已经站了一大帮人,结果被吓到。

还是1980年,宫本茂得到了一次和大师中的大师合作的机会。当时,任天堂的硬软件双料设计天才横井军平发明了一款使用液晶显示器的微型游戏机(即掌机)Game & Watch,并希望能够开发G&W版的《大力水手》。他找到了宫本茂和他一起合作。不过,天有不测风云,就在他们努力开发这个游戏的时候,任天堂的美国分部出问题了。

这里必须介绍一下当时的特殊情况。那时候,任天堂虽然人才不少,但毕竟起步不久,并不具备太多的工程开发能力,只能勉强算一家电子游戏公司。所以,任天堂找到了池上通信机公司,让他们帮忙开发游戏,同时研发和制造硬件平台,而任天堂则负责制造机箱、游戏宣传以及营销。此时的任天堂在日本还算是比较成功的,《雷达阵地》、《西部警长》以及《太空狂热者》等等都很受欢迎,不过在国际上(特别是北美市场)任天堂还未展露头角。可是,Taito以及南梦宫等等已经开始进军北美而且正赚得不亦乐乎,所以任天堂也想分一杯羹,希望能趁热打铁,在美国销售《雷达阵地》。

此时任天堂基本上无法独力生产游戏机,更何况任天堂和池上通信机签订了独家供应合同,只能从池上通信机那里订货。既然是热门游戏,那就最好先多囤一点货,所以,任天堂一下就订了3000台。可是,由于日本和美国之间物流不畅顺导致货物在途时间过长,错过了最佳市场机会,任天堂的美国分部仓库中的3000台机器卖不出去。任天堂美国分部的负责人,山内溥的女婿荒川实拼尽了全力,也只卖出去1000台,还剩2000台在仓库吃灰。此时的任天堂美国分部已经耗尽了财力,没办法,只能求助京都总部,希望总部能开发新的游戏软件来替换已经过时的《雷达阵地》。

在日本国内曾经红火一时的《雷达阵地》,是一款仿3D的效果的设计游戏,这在当时是非常具备创新精神的。可惜,文化的不同加上物流的不畅导致了这款街机在北美市场的惨败。不过,塞翁失马,焉知非福,这款游戏涅槃之后,任天堂的新基因开始形成。宫本茂为这款游戏做了人物(飞船)设计。

山内溥很生气,但是也没办法,只好把准备在G&W平台推出的《大力水手》转到《雷达阵地》的平台上。可是屋漏偏逢连夜雨,大力水手角色的游戏使用权最终没有谈下来。眼看就要火烧眉毛,救星出现了。山内溥让宫本茂来承担这个重任。实在不愧是山内溥,可谓慧眼识人。此时的宫本茂还没有正经设计过游戏,只是曾经在纸上涂鸦过一些点子和人物设计。最后,宫本茂提出了一个大胆建议,那就是保留大力水手、奥利芙和布鲁托之间的三角关系,但是把人物换一下,特别是把布鲁托换成一只非常有爱的大猩猩。

这个游戏就是《大金刚》。

图1-5,一切都是从这里开始的……G&W版大力水手。

大金刚

在设计这个游戏的过程中,宫本茂使用了“借鉴法”。首先,大金刚的故事在西方已经传诵了多年,也出过小说,拍摄过多部电影,而在日本,由于也拍摄过很多关于金刚的电影,所以“金刚”二字有时候也被作为“体型硕大的猩猩”的代名词。也就是说,这是一个具有广阔知名度的故事,在需要快速出成果的状况下,借鉴这样一个故事比重新创造一个新的故事要容易得多,玩家们也更容易接受。其次,金刚、英雄、美女三者形成了三角关系,而金刚带走美女,英雄拯救美女这样的故事,正是法国作家乔治·博迪(Georges Polti)所写的《戏剧场景三十六则》中的“绑架”,是很常见也很容易被人们理解和接受的一种戏剧冲突——更重要的是,大力水手所使用的也是同一种戏剧模式。这样一来,故事情节也符合了。

单纯的复制人物和故事不能称之为借鉴,只能说是抄袭。在这一点上,日本的艺术家们非常地用心,他们常常会将一个东西完全消化之后,再根据自己的需要进行改造、加工,最后推出来一个可以称之为原创的东西。比如被誉为“漫画之神”的手冢治虫在创造阿童木这个角色的时候就参考了迪士尼的米老鼠,二者有很多相似之处,比如说都带着手套、都是四根手指(迪士尼在设计米老鼠的时候故意设计成了四根手指,因为动画动起来之后四根看上去就像是五根;这个设计在后来的阿童木动漫中被修改了过来),而且不管从哪种角度来看,阿童木头上的两个尖角都能同时看到,这一点也是借鉴了米老鼠总是露出两个耳朵这个设计。尽管有这些相似之处,我们还是很难把阿童木和米老鼠联系起来,因为二者的背景、故事、性格等等都有很大的不同。

宫本茂在设计《大金刚》的时候,采用了和手冢治虫同样的策略。他认为大力水手、奥利芙和布鲁托三个人之间并不是敌对关系,而更像是“欢喜冤家”,所以他笔下的大金刚看上去一点也不凶狠,反而很傻很天真。这也是《大金刚》英文原名叫做“Donkey Kong”的原因,Donkey在俚语里有“蠢、笨拙”的意思。此外,金刚的故事情节也被做了修改:金刚的对手不再是英雄,而是一个木匠大叔;金刚不再攀爬帝国大厦,而是跑到了建筑工地(即大叔工作的地方)上;金刚不再刀枪不入地抓飞机,而是从上往下扔木桶;金刚的外观也有所不同等等。这里面还有一个有趣的设定——大金刚其实是木匠大叔养的宠物猩猩,只是趁大叔不注意偷偷跑掉了。这样的设定进一步减弱了二者的敌对性。除此之外,宫本茂还觉得游戏的名字最好用游戏中最强大的角色的名字来命名,所以这款游戏的主角是大叔,名字却叫做《大金刚》。

这个游戏刚刚到美国的时候,美国同事觉得,这个名字太怪了吧,而且这里的Donkey好像也没让人感觉出有笨、蠢的意思。不过,宫本茂还是坚持要用这个名字。最后,这个名字被保留了下来。尽管名字很怪,但《大金刚》仍然取得了成功。宫本茂后来谈到这一点的时候说:“如果名字取得很奇怪的话,可能人们对这个东西可能会产生一些负面的想象,但从另一个方面来讲,这样的怪名字确实可以留给人们更深的印象。”

宫本茂设计方法小贴士:借鉴法。案例:《大金刚》。在做设计的初期,设计师常常很难推出百分之百自创的设计。这时候,可以借鉴已为人熟知的故事、人物等等,提供一个方向,并顺着方向进行演化、修改和调整。借鉴和抄袭的区别在于,借鉴是将一个东西(在这个案例中是1933年的《金刚》电影和《美女与野兽》的童话故事)消化之后,进行再创造的过程,而抄袭则是简单地复制。

《大金刚》创造了游戏史上的多个第一。首先,这个游戏是第一个有跳跃键的游戏。在最初的游戏中,马里奥是不能跳的,游戏的玩法类似于当时流行的迷宫逃离游戏。不过,宫本茂指出:如果有一个木桶朝你滚过来,你的第一反应会是什么呢?所以,他让跳跳人儿具备的跳跃的能力,让他可以用跳跃来拿木槌和躲避障碍物,并从一个平台跳到另一个平台,也就是说,这是第一个真正的平台游戏。其次,这是第一个有故事情节的游戏,此前虽然也有很多游戏有所谓背景故事,但是《大金刚》却是第一个在游戏过程中讲述故事情节的游戏。

年轻的玩家们可能会很惊讶,这也能成第一?是的,游戏其实是一个非常年轻的行业,不只是跳跃键和故事情节,其他我们已经习惯了的东西其实出现也并不早,比如第一个有背景音乐的游戏是1980年的《Rally-X》,第一个有过场动画的游戏则是同年推出的《吃豆人》。这些元素在电子游戏业刚刚开始腾飞的时候,是绝对的新鲜事物。

当然,《大金刚》中也融入了这些在当时看来算是非常新颖的元素。任天堂的作曲家兼冈行男为这个游戏谱写了简短而且切题的背景音乐——最先是很舒服的音乐,象征着跳跳人儿和鲍林正享受快乐的二人时光,游戏开始时,突然变成了很沉闷的音乐,象征着大金刚出现抓走了鲍林;关卡开始时,又变回了轻快的音乐,象征着跳跳人儿整装待发;在马里奥拿起木槌的时候,音乐又变成了快拍子的进行曲调式,配合着跳跳人儿上下挥舞的木槌,让人感到节奏感十足。此外,《大金刚》还用穿插过场动画的方式来讲述故事,让这个游戏感觉更加完整,更加吸引人。

这个游戏塑造了跳跳人儿这个形象。跳跳人儿的名字本来就叫做“大叔”,是个颇具调侃意味的名字,后来因为宫本茂想要在其他游戏中重复使用这个角色,所以又把其名字改成了“电玩先生”,后来又改成了跳跳人儿(即Jumpman)。宫本茂选择这个名字也是有原因的:灵感来自于当时风行一时的索尼随身听Walkman和街机游戏《吃豆人》(即Pac-Man)。跳跳人儿到了美国之后,美国团队想要给其改一个更简单的名字,而正好开会时房东闯了进来催要房租,而正好这个房东叫做马里奥,结果,“马里奥”就成为了他的正式名字。

马里奥的外表之所以是现在这个样子,是因为受到了技术上的限制。为什么他会戴着一顶帽子?因为当时的程序员没办法让头发动起来。为什么他会长着胡须?因为NES这样的8位机平台上,图片的分辨率很低,很难准确地表现人物的嘴巴。为什么他会穿着一件工装裤还带着手套?因为只有用纯色的工装裤作为背景,才能表现出手的摆动。此外,把马里奥这个人到中年而又身材缩水的“大叔”级人物作为游戏主角,也是一次非常非常大胆的尝试——因为马里奥被故意设计成了比他要拯救的美女还矮。

今天的游戏设计师们拥有完善的电脑制图工具,并可以直接将自己设计的人物形象应用到游戏中或者宣传资料上。与此不同的是,当年的设计师不得不自己用一个个的像素来堆积出自己想要的角色效果,并绞尽脑汁做各种权衡和取舍。

宫本茂和他的团队在开发《大金刚》以及其他一些早期游戏的时候,都使用了先画像素图,再根据像素图来画宣传资料的方式。 这和现在的设计流程刚好相反,现在的设计顺序是先绘出游戏原画(即艺术效果图),再根据原画来设计游戏角色。宫本茂和他的团队这种立足于最终展示效果的做法虽然麻烦,但是在技术条件极为有限的情况下,可以保证极高的品质。这也是在90年代电脑技术尚不如今天发达的时候(比如只能显示256种颜色),日本的电脑游戏仍然能做到鲜亮华丽的画面的原因:因为设计师们本来就是极为受限的条件下经过精心的调整和优化,最后手工画出游戏画面的。这比起通过电脑转换出来的效果自然要好很多。

再回到《大金刚》。这是宫本茂作为游戏设计师的登场作品,宫本茂不但负责了游戏人物的设计以及像素画的工作,还需要负责故事的情节,关卡的设计等等。这是早期的游戏设计师们的工作方式,即事无巨细,全部包办,这一点和现在的游戏设计师有所不同。(这个游戏的编程部分并非是在任天堂完成的,而是交给了一家叫做池上通信机公司来做,所以,严格的说其实应该算是第二方游戏。)

宫本茂本身不具备电脑技术能力,所以他只是提供想法,然后和技术人员讨论可行性。他希望每个游戏人物的大小不同,行为不同,对事件的反应也要多种多样,这让技术人员觉得非常复杂。除此之外,他还希望能够有多个关卡,这让习惯了单关卡游戏的技术人员们觉得麻烦。不过,最后技术人员们还是答应了他的要求,写了差不多20000行代码,做出了这个游戏。

这个游戏关卡设计的亮点之一是斜坡,在像素游戏的世界里,斜坡其实是很难做的。不过,技术人员们还是解决了这个问题,把多根一字型的钢材首尾相连,稍微改一下高度,斜坡的效果就出来了。据说宫本茂的导师横井军平曾经想在这个游戏里加入跷跷板,用它来把马里奥弹射到下一关,但由于技术上面的困难,没能实现。(最后还是实现了,有趣的是,是在红白机的《大力水手》上实现的,这也算是一种轮回吧。)

(<<<这里有故事,整理中>>>)

《大金刚》火了,不但拯救了岌岌可危的任天堂美国分部,还一跃成为了热门游戏,大金刚和马里奥都成为了电子游戏界的新星。再回过头去看,山内溥让几乎没有专业游戏设计经验和背景的宫本茂来担任如此生死攸关的一款游戏的设计重任可谓是一着妙棋。宫本茂的“非专业”反而成了他的最大优势:正因为不专业,所以不会被限定,跳出了那个时代的游戏设计的圈子,让游戏不再是打打杀杀、赛车赛马、潜艇或者星际大战,而是回归到最基本的人性和漫画式的轻松。

(<<<这里还有故事,整理中>>>)

小金刚

电影电视剧如果很成功的话,常常会推出续集,而且打出旗号:原班人马,精心打造。宫本茂也未能免俗。不过有一点不同的是,宫本茂(或者应该说整个任天堂)一直采用的是都是超前思维,即在做第一个游戏的时候,就开始考虑下一个游戏。宫本茂和整个团队一起,想了很多的点子,甚至把关卡设计都做了,但是可惜在《大金刚》中很多都用不上。

这时候,宫本茂的一个同事说:“我们的素材那么多,干脆再做一个游戏吧?”正好,任天堂也希望宫本茂能为《大金刚》设计一款续作,赶早不如赶巧,宫本茂立刻就投入了新游戏的研发之中。宫本茂是一个对“创新”这件事情非常执着的人,所以,在这款游戏里,他希望把各个角色来个大轮班,把大金刚作为主角。

问题来了。

大金刚身形巨大,按当时的技术是无法使用一个大型浮标来表示的。最后采取的办法是用多个浮标相互配合,形成了一个动态的大猩猩的样子。这样一个像变形金刚一样组装起来的大东西能有几个简单的动作就已经不错了,想让它做主角,让玩家掌控,走来走去,可能还要跳跃一下,出个拳,拿个道具啥的,基本上是不可能的。不仅如此,虽然也想到了让整个屏幕动起来这个点子,但是技术上也还是很困难。整个团队经过一番讨论之后,决定,大的不行,就做小的吧。做一个缩小版的金刚好了。这个缩小版的金刚就是小金刚,英文被称作Donkey Kong Junior,简称Donkey Kong Jr.,是大金刚的儿子。小金刚将代替马里奥的位置,成为新作的主角。

虽然有了小金刚,但是宫本茂仍然喜欢那个有点傻萌傻萌的大金刚,所以他仍然希望大金刚能呆在原来的位置。这样,游戏好像变成了“儿子打老子”的主题,宫本茂这样社会责任心很强的人是不会这样设计的。等等,马里奥不是把大金刚抓了么?我仿佛可以看到浮现在宫本茂脸上的一丝坏笑。就这样,马里奥第一次也是唯一一次走上了反派的位置(就这么一次简短的亮相,还让马里奥登上了IGN的“百大电子游戏反派榜”——正好第100名)。

我们前面提到过,在大力水手里头,布鲁托属于“萌汉”,而大力水手有时候也会使用一些不太正当的手段来对付他。《大金刚》的世界也是如此,大金刚不是真正意义上的反派,而马里奥有时候也会有点小坏。这样的设定正好也反映了宫本茂本人有时候有些搞怪的性格。宫本茂曾说:“大力水手的故事主角是一个强壮的大汉,还有一位美女……哦不,奥利弗其实并不漂亮,但我希望我的游戏女主角是个美女(笑)”。

宫本茂在为《小金刚》画像素图的时候,还从另一个部门抓了一个美术师来帮忙,而《小金刚》也成了这位美术师在街机上的登场作品。这个美术师就是后来任天堂的著名游戏设计师坂本贺勇,我们以后还会讲到他。游戏的音乐则仍由前作的作曲家兼冈行男操刀。

我们知道,在《大金刚》中,马里奥打败了大金刚,赢得美人归,大金刚又回到笼子里。而在《小金刚》中,舞台被设置在了南太平洋的小岛上。从此之后,这种热带风情就成了《大金刚》系列游戏的主题,后来的《大金刚》游戏大多都遵照了这个设定。

宫本茂非常热衷于创新,或者说独创,这款游戏也不例外。我们知道,《大金刚》让我们有了平台游戏的概念,可以跳,可以爬楼梯,而《小金刚》则更进一步,把爬楼梯改成了爬蔓藤,而且既可以单手爬,也可以双手爬。双手爬,朝上爬快,朝下爬慢,单手则反之,非常有意思。人们常常认为宫本茂的灵感都是脑门一拍就有了,但宫本茂则拿这个爬蔓藤的例子来回击:嘿,咱也是逻辑思维型的人才!此外,这款游戏还增加了弹簧、活动平台等道具,以及扔蛋的鸟和蔓藤爬虫等等敌人。

看出问题来了么?

是的,南太平洋的小岛这样的设定让这款游戏的风格非常鲜亮,而众多的敌人和道具则让这款游戏非常生动,常常一个屏幕上很多东西都在活动,给人目不暇接的感觉。这在今天根本不算什么,但在三十年前却是非常稀罕的。当然,这样一款精心设计的作品,人们当然会喜欢。虽然达不到《大金刚》的程度,但是仍然是任天堂最经典的街机游戏之一,而且被选入了世界上首次官方电子游戏竞技赛的比赛项目。(笔者当年也没少玩,最喜欢的就是一次性从弹簧调到短小的移动平台上,非常有成就感。)

趣事一枚:在《小金刚》街机版的片头画面中可以看到两个马里奥抬着大金刚的笼子——而且是两个完全一样的马里奥。

版权风波

这里谈一点题外话。

《大金刚》系列一共经历过两次比较大的版权风波。一个是比较为人熟知的和环球影业的官司。基本上可以概括为:环球影业购买了1933年的《金刚》电影版权。

还有一次版权风波则稍微没那么著名。


第一次尝试用 Running Lean 介绍的方法循序渐进地写一本书(或者证明没必要写一本书)。

指标

我给自己设定的指标是50个推荐:如果能收集到50个推荐,我就继续写下去。

访谈

希望读者多给意见,留言也可以,通过其他方式联系我也可以(请点击我的简介)。不管是内容还是结构还是其他,都可以。

问题

现在,市面上暂时没有一本关于宫本茂的专著。任天堂的书有好几本,但是大多是从经营层面(《任天堂传奇》、《任天堂快乐创意方程式》)或者文化、历史层面(《超级玛丽》)来说的,关于游戏设计师本身以及深入分析游戏本身的不多。这很正常,因为首先,任天堂很低调,其次,宫本茂也很低调。除此之外,在日本本土,其实宫本茂并没有像在美国或者其他西方国家那样出名,因为日本作为儒家文化圈的国家,讲究的是集体,而美国更喜欢抓一个人出来做英雄和代表。不管怎样,宫本茂本身的才华是无可争议的,他在前期的游戏设计,以及后期的游戏制作两个层面都做得非常出色,所以,值得一写,也值得一读。另外,对游戏本身进行分析的书籍也不是很多,在这本书中,我希望能淡化经营层面的东西,从微观和平视的角度来看待任天堂的各大游戏系列,并进行一些背景、起源的分析,填补这块空白。

解决方案

我翻译了《任天堂传奇》和《超级玛丽》两本书,并阅读了《任天堂快乐创意方程式》等其他任天堂相关著作,对任天堂的历史以及宫本茂比较了解。为了写这本书,我花费了大量的时间精力来搜寻海量的新旧书籍、文章、访谈、图片、视频资料等等,并借助人类朋友和机械朋友的力量对部分日文资料进行了归纳、整理,希望能结合我自身对日本文化的理解(我很崇拜手冢治虫,很喜欢大友克洋)写一本有故事也有营养的书。这本书将以游戏和游戏机为主线,结合宫本茂的设计思维和言论来一步步铺开(10万字以内)。

独特卖点

值得夜读之后回味的宫本茂小传

目标客户

早期接纳者:

  • 喜欢宫本茂的人!(比如我)
  • 喜欢任天堂的人!(比如我)

其他:

  • 喜欢电子游戏的人
  • 喜欢设计的人
  • 喜欢看杂志的人(书中会涉及多方面的信息和资料)

客户渠道

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成本分析

时间:估计600+小时