这两年类似《开心农场》的SNS类游戏大行其道,一时间国内很多网游厂商趋之若鹜,高薪聘请Flash游戏开发人员。然而,游戏开发这种“小儿科”的东西,各大院校是不屑开立专门课程讲授的,且国内大部分关于Flash的图书都偏重网页开发与动画制作,但游戏开发的书却是凤毛麟角。我想图灵出这本书的目的也在于想帮助那些自学的人员少走些弯路,快速上手开发Flash游戏。这一版添加了在移动平台开发Flash游戏的内容,分别介绍了iOS平台和Android平台的上的游戏开发方法。

抛开那些苹果和Adobe的恩恩怨怨,其实无论是HTML5还是Flash都是可以开发出很好的游戏。如果你怀揣着创作游戏的梦想,那么Flash无疑是很好的选择。它不仅有强大的编程语言ActionScript,还有非常直观的图形绘制工具,其活跃的社区也会给你很多的帮助和支持。不要再为选择什么技术而迷茫了,拿起Flash实现游戏设想,战胜“小鸟”和“僵尸”!

在这里不得不提下译者提交过来稿子,它给我的编辑工作带来了不少乐趣。其乐趣就是,译者稿中穿插了很多在翻译时的随笔,虽然编辑时不得不用红笔勾掉它们,但实在不忍自己独享,整理下放到社区上,大家一起看看吧。

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(一)原文:In CS5, Adobe introduced a new file format called XFL. It consists of an XML file that stores all of the information about your settings, library, and timelines, and all of the raw assets in your library zipped into one file.

随笔:此处原文容易引起歧义,如果你不了解xfl格式,很容易误认为是用一个xml文件来囊括所有信息。但实际上是针对不同的资源及信息采用不同的xml文件的。故此改变了译法。也有人会认为“an XML file”本意就是“一种”之意,但你怎么解释下文的one file呢?

译文:Adobe在CS5中引入了一种新的文件格式:XFL。所有关于设置、库、时间轴的信息以及库中所有的原始资源都被压缩成XML格式的文件。

(二)原文:In the case of iPhone or iPod Touch, you can expect it to have about one-tenth the processing power of the average desktop computer.

随笔:与assume、suppose相比,expect to的“期望”以及那种表“假设”的程度要更强烈一些,几乎等同于“必然会发生”那种意思。所以这里的you can expect to就可以翻译成“你可以认为”。(小编:译者真抠词啊。)

译文:对于iPhone和iPod Touch来说,它们的处理能力应该只有一般台式电脑的十分之一左右。

(三)原文:Thanks to the new CS5.5 Export as Bitmap option we looked at in Chapter 6, you can now set some of your vector instances to rasterize on compile.

随笔:set sth to do ...挪到本句中,也就是说“使矢量实例在编译时光栅化”。on compile中的compile本来是动词,但现在经常会见到这样的介词+动词原词的搭配,算是一种行业简化的习惯吧。

译文:所幸CS 5.5新增了导出位图的选项,现在你就可以在编译时把矢量实例转换为光栅图形了。(小编:这样的译文看着很地道。)

(四)原文:Motion Tweens

随笔:Motion Tween这种技术的重点在于Tween“补间”,Motion只是它的描述,所以翻译成“补间动画”或简单译成“补间”都可以,可如果译成“运动补间”就太字面化了,尽管业内常用,但不推荐采用这种译法。虽然由于时间有限等诸多因素,业内很多术语事实上都是字面化的,但不宜养成这种不求甚解的习惯。(小编:受教了。)

译文:补间动画

(五)原文:Unlike the classic tweens of previous versions, which were ultimately converted to keyframe animations on export, the new Motion Tweens are converted into code, utilizing a number of classes in the fl.motion package.

随笔:这里的“过于准确”是相对于手工的补间动画调节而言。建议编辑不要改动。(小编:不改就是了。)

译文:与之前版本的经典补间动画有所不同,新的补间动画是用程序来控制的,要用到fl.motion包中的一些类。然而截止此时,由这种过于准确的技术制作出的补间动画却似乎执行得并不稳定。

(六)原文:This is because an interface just represents how something works rather than the thing by itself, Flash always has to look up what object is representing the interface and where the actual method is in memory.

随笔:原句中的how something works rather than the thing by itself是个翻译难点。接口只是方法声明的集合,它其中定义了很多可供不相关的对象彼此通信的方法。接口只能包含方法但不能包含方法体【也就是方法的具体实现内容】。所以决定扩展原句的内容,以便于理解。(小编:我是理解了,你呢?)

译文:这是因为,接口所表现的只不过是方法大致的运作信息,而非方法的具体内容。Flash总是会查找实现接口的对象以及实际方法在内存中的位置。

(七)原文:In general, however, you probably won’t want to use anything faster than the default interval, and more frequently you start using up extra battery life—something users of your games won’t appreciate. In fact, if you find you can, it’s not a bad idea to reduce the frequency of intervals as it mean that you’re polling the device even less and in fact saving battery power.

随笔:文中的“frequency of intervals”表述欠妥,何为“间隔频率”?间隔和频率是同义词。不就是调用频率吗?中西方的语义差别不至于这么大。(小编:上面是在介绍加速计类Accelerometer,译者是不是太纠结了?)

译文:大体而言,你可能并不需要使用比默认值更短的间隔时间,因为那样做会更加耗费电池电量,而玩家肯定不喜欢这样。而实际上,如果你觉得能够接受的话,降低调用频率这个方法也还不错,因为这样做就会减少对设备的轮询,实际上也就节省了电量。

(八)原文:Each level of the game will require the player to navigate more complicated mazes with more hazards.

随笔:hazard这里灵活译成“陷阱”,以符合游戏情境。

译文:游戏每过一关,迷宫就会越难,陷阱也会越多。(小编:这是一个用小球穿越迷宫的小游戏)

以上是新的第15章的随笔总结。其他随笔待续……